5/18/2025

Concursul "Generatia Info", PC Bistrita

 

Concursul "Generatia Info", aflat la a VIII-a editie, se va desfasura in perioada 4-6 IUNIE 2025. Proiectul de educație extrașcolară este cuprins în CPEERI 2025 poziția 179 (Anexa 3 la OMEC nr. 24380/22.01.2025).

Tematica secțiunilor de concurs „ Explorăm Inteligența Artificială”

 Secțiunea 1: Concurs Programare Scratch Evaluarea lucrărilor se realizează respectând următoarele criterii: 

  • Respectarea tematicii impuse; 
  • Logica scenariului/proiectului;
  • Animația/grafica/sunetele/muzica folosite in proiect; 
  • Codul Scratch/erori; 
  • Funcționalitatea proiectului (meniuri, butoane, etc); 
  • Originalitatea conţinutului; 
  • Complexitatea de elaborare 

Categorii: Clasele II – IV , V – VII Elevii vor realiza un proiect Scratch respectând tematica concursului, creând aplicații, jocuri, povești, cu personaje și decoruri specifice aplicației.

Exemplu 1: "Jocul Aventurier" Crearea unui joc în Scratch în care un personaj trebuie să colecteze obiecte, iar dificultatea jocului crește pe măsură ce utilizatorul progresează. Implementarea unor NPC-uri care reacționează la acțiunile jucătorului folosind reguli simple. 3 

Exemplu 2: "Poveste Interactivă" Participanții pot crea o poveste interactivă în Scratch, unde utilizatorul face alegeri care influențează desfășurarea poveștii. Folosirea unor elemente de inteligență artificială pentru a adapta dialogurile NPC-urilor în funcție de alegerile utilizatorului. 

Secțiunea 2: Concurs Aplicații multimedia( Pagini WEB; prezentări multimedia): Evaluarea lucrărilor se realizează respectând următoarele criterii: 

  1. designul 
  2. modalitatea de structurare a informaţiei 
  3. calitatea informaţiei prezentate 
  4. uşurinţa navigării 
  5. funcţionalitate 
  6. inovaţie 
  7. programare 
  8. aplicabilitate 

Categorii: Clasele IV – V, VI– VIII, IX – XII 

Exemplu 1: "Chatbotul Prietenos" Crearea unei pagini web cu un chatbot care răspunde la întrebări despre animale, plante sau alte subiecte favorite ale copiilor. 

Exemplu 2: "Desene animate cu Inteligența Artificială" Crearea unui scurt videoclip animat care folosește personaje generate de inteligența artificială (ex: utilizând DALL-E sau o aplicație similară pentru a crea imagini) și o poveste captivantă. 

Exemplu 3: " Cum afectează viața de zi cu zi Inteligența Artificială" Realizarea unei prezentări multimedia despre cum inteligența artificială afectează viața de zi cu zi. Se recomandă folosirea de animații, grafice interactive și efecte sonore. Exemplu 4: "Documentar despre impactul Inteligenței Artificiale" Crearea unui documentar scurt care explorează impactul inteligenței artificiale în diverse domenii (sănătate, educație, transport). Participanții pot folosi interviuri, grafice, animații și alt conținut multimedia. 

Secțiunea 3: Concurs Grafică digitală- participare directă și indirectă Evaluarea lucrărilor se realizează de un juriu de specialitate, respectând criteriile standard de jurizare a poiectelor. - respectarea temei date; - încadrarea armonioasă în pagină; - folosirea cât mai multor instrumente pentru realizarea proiectului; - creativitate, originalitate, armonie; 

Categorii: Clasele II – IV, V – VIII, IX – XII 

Secțiunea 4: Lucrări din portofoliul elevilor – temă liber aleasă: a) Programare - Scratch b) Aplicații multimedia( Pagini WEB; prezentări multimedia) c) Grafică digitală

 Pentru fiecare secţiune se participă cu max. 3 lucrări / ciclu învăţământ.

Mai mult

5/17/2025

Activitatea metodică a profesorilor de informatică și TIC - Valorizarea patrimoniului local în cadrul orelor de informatică și TIC

 Școala Gimnazială Berchișești a fost vineri, 16 mai 2025, gazda Cercului pedagogic al profesorilor de Informatică și TIC - Zona 1 Suceava, care a avut ca temă ”Valorizarea patrimoniului local în cadrul orelor de informatică și TIC”. Cele două forme de organizarea a activității: portofolii realizate de elevi în cadrul orelor de informatică și TIC precum și exemplele de bună practică din activitatea didactică, au demonstrat că elevii pot înțelege mai bine conceptele teoretice prin aplicarea lor în situații reale. Doamna prof. Daniela Toflea, ne-a oferit exemple de bune practici prin activități variate și experiențele din lumea satului Berchișești, puse în practică  de copii, prin prezentarea materialului video, și mini spectacolul oferit, cu cânt și dans: Formații artistice, Meșteșuguri, Artă populară, Tradiții și obiceiuri locale, personalități, gastronomie locală și bineînțeles, obiective turistice. Această abordare a oferit elevilor oportunități variate de învățare, stimulând creativitatea și implicarea elevilor în toate activitățile prezentate. Materialele digitale prezentate au fost de o înaltă calitate tehnică, acestea pot aduce numeroase benficii atât pentru elevi, cât și pentru întreaga comunitate.

 
Mulțumim doamnei prof. Daniela Toflea pentru primirea călduroasă!

prof. Șoiman Ștefania, Coordonator Cerc Informatică











   

5/09/2025

Sărbătorim Ziua Europei



Sărbătorim Ziua Europei la palat.

De Ziua Europei, Cercurile de Informatică și Jurnalism de la Palatul Copiilor Suceava au marcat evenimentul prin jocuri interactive și activități educative, în cadrul cărora copiii au descoperit informații interesante despre Uniunea Europeană. Am aflat ”De ce se sărbătorește Ziua Europei în data de 9 mai?”, felurile în care se sărbătorește Ziua Europei: parade, târguri și faptul că românii mai sărbătoresc și proclamarea independenței de stat a României - în 1877, de către Mihail Kogălniceanu.

prof. coordonatori cerc: Șoiman Ștefania și Cuza Alexandra Cuza