10/24/2020

Gândirea critică în era digitală. Stop știrilor false!

 Aflat la a XII-a ediţie, concursul “Ora de Net” este o iniţiativă lansată de Organizaţia Salvaţi Copiii care abordează anual teme diferite conectate cu folosirea utilă, creativă și sigură a Internetului.


Potrivit organizatorilor, tematica anului 2020 – „Gândirea critică în era digitală. Stop știrilor false!”- se încadrează în mişcarea globală propusă de INSAFE - reţeaua internaţională a Centrelor Naţionale "Better Internet for Kids". Concursul „Gândirea critică în era digitală. Stop știrilor false!” are două obiective, precum înscrierea într-un concurs multi-media național a elevilor care doresc și au abilități în această direcție, în care să sintetizeze părerea lor cu privire la tema gândirii critice în era digitală.

Etapa I - Informarea online și detectarea știrilor false, Tema de reflexie ”O săptămână de auto - observare a comportamentului de informare. Discuție pentru identificarea soluțiilor pentru o informare corectă.
Etapa II - Realizarea unui clip video

Regulamentul poate fi descărcat de pe www.oradenet.ro/concurs2020

Ți s-a întâmplat să cauți ceva pe Internet (de exemplu pe Google sau Facebook) și apoi să vezi o mulțime de reclame în care ți se sugerează produse sau servicii de tipul celui pe care l-ai căutat?

Mecanismul din spatele acestui fenomen este foarte simplu și poartă denumirea de publicitate țintită.

Cum funcționează această formă de promovare online?

Să luăm un exemplu. Facebook colectează nu doar date personale ale utilizatorilor săi, precum vârstă, nivelul de educație, tipul de relație pe care persoana îl are, locul său de muncă, orientarea sa politică sau religioasă, ci și informații legate de interesele, preferințele și hobbyurile lor. Chiar dacă anumiți utilizatori aleg să nu împărtășească aceste informații atunci când își creează un profil, activitatea și interacțiunea pe care o au pe rețeaua socială permite algoritmilor de inteligență artificială să intuiască aceste lucruri despre utilizatorii săi.

Facebook colectează astfel de informații de la cei 2,5 miliarde de utilizatori care accesează lunar rețeaua și oferă posibilitatea agențiilor de publicitate și companiilor să adreseze reclame exact grupului țintă pe care îl vizează. Acest tip de informații și mecanisme automate puse la dispoziție de Facebook sunt extrem de prețioase pentru agențiile de publicitate deoarece pot crea mesaje care au o probabilitate mai mare să atragă atenția, fiind adresate unui public țintit.

Să privim și o serie de aspecte neplăcute…

În primul rând suntem bombardați de reclame și în aceste condiții, la nivel psihologic, este foarte posibil să crească senzația de incomplet sau insatisfacție creată artificial de lipsa produsului respectiv și astfel să înflorească ideea conform căreia ai nevoie de un produs sau serviciu să îți fie mai bine.

De multe ori, această influență poate trece neconștientizată de către utilizator care ajunge să cumpere impulsiv, fără să aibă o reală nevoie în acest sens.

Multe dintre jocurile, aplicațiile sau platformele de streaming (ex. Netflix. Youtube) disponibile au multe reclame tocmai pentru a profita de faptul că utilizatorii sunt concentrați la ceea ce fac online  și, practic, primesc mesajele din reclame pe un fond emoțional foarte sensibil crescând probabilitatea să își dorească să achiziționeze ceea ce li se oferă, fără să analizeze obiectiv.  Asocierea produsului sau serviciului cu emoțiile pozitive din video, îndemnul de cumpărare venit spontan sau atracția pentru o persoană care promoveză produsul, serviciul sau un stil de viață sunt doar câteva elemente care sunt folosite pentru a spori gradul de cumpărare.

Vă invităm să accesați articolul: aici




10/03/2020

Repartiția pe grupe a elevilor înscriși la Cercul de Informatică

 

PALATUL COPIILOR SUCEAVA

Cercul de Informatică



Grupa 1 Marți 14.30-16

Grupa 2 Marți 16.30 - 18

Grupa 3 Joi 14.30 - 16

Grupa 4 Joi 16.30- 18

 
Grupa 5 Vineri 16.30 - 18

Grupa 6 Luni 9 - 10.30

Grupa 7 Luni 11-12.30

Grupa 8 Vineri 14.30 - 16.30




Orarul este flexibil în funcție de orarul elevilor de la școală
Elevii care schimbă programul de dimineață cu programul de după - amiază vor putea alege între ORARUL grupei  7 și OR|ARUL grupei 3

5/04/2020

Platforma Google Classroom

În perioada în care cursurile sunt suspendate, activitatea cercului de Informatică s-a mutat pe platforma Google Classroom. Elevii înscriși la cercul de Informatică pot intra în clasa virtuală Grupa începători / Grupa avansați / Grupa performanță pe baza unui cod furnizat de profesorul coordonator de cerc elevilor prin mesaj (SMS) sau email.
Pentru a vă conecta pe această platformă trebuie să aveți un cont de gmail, cu user-ul și parola voastră (părinților).
Mai jos vă prezint modalitatea de conectare pe această platformă online, cu codul grupei cercului de informatică la care sunteți înscris, primit de la profesorul coordonator. Introduceți în browser-ul vostru următoarea adresă:classroom.google.com
Pentru a vă conecta la grupa cercului de informatică introduceți adresa contului vostru de gmail și parola.
       După ce v-ați conectat pe ecran apare așa cum este în imaginea de mai sus. Apăsați pe semnul ”+” din dreapta sus a ecranului și introduceți codul clasei primit prin SMS/email/whatsapp, pentru a vă înscrie la clasa voastră.
       Dacă textul nu este tradus în limba romana, pe ecran va apărea așa ca în imagine ”Enroll in the course” = Înscrieți-vă la curs.

După apăsarea butonului conectare (Sign up), veți vedea acest ecran:

După ce apăsați pe imaginea din partea stânga cu numele grupei voastre, va apărea fereastra din partea dreapta cu cele trei butoane: Flux (Stream), Activitate la curs (Classwork) și Persoane (People).

După alegerea tab-ului Activitate la curs (Classwork), se va deschide fereastra cu activitățile propuse spre rezolvare de către voi. În această fereastră puteți vedea materialele trimise de profesor, puteți trimite mesaje în chat sau chiar să adăugați propriile voastre materiale.
Vă aștept să participați la activitățile Cercului de informatică!
prof. Ștefania Șoiman

Simpozion interjudețean "Informatica -învățare prin joc"

 Sectiunile Simpozionului:
1. Secțiunea povești animate, jocuri sau softuri educaţionale
Elevii pot participa cu lucrări practice care sunt aplicaţii informatice de tipurile jocuri educaţionale sau softuri educaţionale realizate în Scratch sau Alice 3.
2. Secțiunea lucrări din portofoliile elevilor: grafică 2D, 3D, Prezentări (Power Point, Google Slides, etc), povesti ilustrate, postere.

    Lucrările de grafică și posterele vor fi trimise într-unul dintre formatele:.png, .jpg, .stl, .pdf, .doc.
Fiecare lucrare, indiferent de secțiunea la care participă, va fi însoțită de documentația lucrării.
Documentaţia lucrării trebuie să conţină denumirea lucrării, autorii, descrierea lucrării, softurile utilizate, 2-3
screenshot-uri, pe maxim 2 pagini.
Mai multe informații se găsesc pe site-ul Simpozionului: Simpozion interjudețean Informatica-învățare prin joc  

5/01/2020

Concursul Top Info PC Sibiu



 Concursul „Top Info”, aflat la a XII-a ediție, organizat de Palatul Copiilor Sibiu este destinat atât elevilor de la Palatele / Cluburile Copiilor din ţară, cât şi elevilor din şcoli gimnaziale şi liceu, din clasele II-XConcursul este cuprins în Calendarul activităţilor educative regionale şi interjudeţene fără finanţare M.E.N – 2019 / anexa nr. 9 la OMEN nr. 3016/09.01.2019  - poziţia 1891.

  
- REGULAMENT -

Tema concursului pentru ediţia a XII-a este: „Siguranţa pe Internet!”
Înscrierea la concurs se realizează prin trimiterea fişei de înscriere de către profesorul îndrumător. Data limită pentru înscriere este 30 mai 2020;

Concursul constă în realizarea unei lucrări acasă pe tema dată şi trimiterea ei, funcţie de grupa de vârstă astfel:
a.  SECŢIUNEA PAINT ce constă în desene realizate cu PAINT – pentru elevii claselor II – IV (va fi realizat 1 desen în Paint, care reprezintă o imagine pe tema dată. În colţul din dreapta jos va fi trecut numele şi clasa elevului care a realizat desenul);
b.    SECŢIUNEA AFIŞ / POSTER, PREZENTĂRI POWER POINT,  FILM DE SCURT METRAJ – pentru elevii claselor V – X
c.     SECŢIUNEA SCRATCH pentru elevii claselor V – VII, va fi realizata o animatie in care sa fie prezente doua personaje, care sa interactioneze prin dialog, folosind programul Scratch, cu respectarea temei date. Proiectul va fi partajat online.

Jurizarea lucrărilor înscrise pentru sectiunea cu participare indirectă, se va face până la data de 15 iunie 2020 - Baremele de corectare sunt stabilite de către comisia de evaluare, formată din profesori de informatică; Jurizarea va fi realizată pe secţiuni.  Transmiterea rezultatelor şi a diplomelor se va face electronic, până la 16 iunie 2020.


CRITERII DE JURIZARE
AFIŞ / POSTER
-        Raportarea la tema dată;
-        Originalitatea, creativitatea şi imaginaţia dovedite de elev prin lucrarea realizată;
-        Armonia şi expresivitatea lucrării;
-        Raportul detaliu-întreg;
-        Echilibrul între imagine şi text;

SECŢIUNEA  PAINT
-        Cât de sugestiv este desenul pentru tema dată;
-        Originalitatea, creativitatea şi imaginaţia dovedite de elev prin lucrarea realizată;
-        Armonia şi expresivitatea lucrării;
-        Raportul detaliu-întreg;

SECŢIUNEA PREZENTĂRI POWER POINT
-        Raportarea la tema dată;
-        Originalitatea, creativitatea şi imaginaţia dovedite de elev prin lucrarea realizată;
-        Armonia şi expresivitatea lucrării;
-        Raportul detaliu-întreg;
-        Echilibrul între imagine şi text;
-        Prezentarea va avea maxim 10 slide-uri (diapozitive)
SECŢIUNEA FILM DE SCURT METRAJ
-        Raportarea la tema dată;
-        Originalitatea, creativitatea şi imaginaţia dovedite de elev prin lucrarea realizată;
-        Armonia şi expresivitatea lucrării;
-        Raportul detaliu-întreg;
-        Echilibrul între imagine şi text;
-        Filmul va avea maxim 5 minute şi dimensiune max. 20 Mb.
SECŢIUNEA  SCRATCH
-        Respectarea cerintelor;
-        Corectitudinea codului introdus;
-        Gradul de dificultate a animatiei realizate.

4/02/2020

Săptămâna Școala altfel la informatica

Limbajul Scratch a fost creat pentru a face programarea mai atrăgătoare și accesibilă copiilor, astfel încât ei să nu aibă nevoie de pregătire tehnică ci doar curiozitate, creativitate și gândire logică. Scratch este dezvoltat de MIT Media Lab cu sprijin din partea Microsoft, Intel, Google, Iomega si MIT Lab Research.
Atunci când copiii realizează proiecte în Scratch, ei învață să gândească creativ, sistematic și lucrează colaborativ. Sunt diverse platforme de învățare a limbajului https://scratch.mit.edu/, cel mai interesant este că puteți învăța împreună cu părinții sau frații voștri.
Nu ar fi surprinzător ca unii dintre voi să vă descoperiți vocația, dorind să studiați mai multe despre domeniul IT.
Programând în limbajul Scratch puteți înțelege mai ușor fundamentele jocurilor video. Vom realiza un joc, ”Adună ouăle în coș!”.
Pentru început, vă rog să vă antrenați și să parcurgeți primul nivel al aplicației Blockly Games: Țestoasă.
https://blockly.games/turtle?lang=ro

La primul nivel trebuie să folosești instrucțiunile de mișcare move forward by(deplasează înainte cu un număr de pași)  și instrucțiunea turn right / left (întoarce la dreapta / stânga) cu un număr de grade.
Observați că aceste două instrucțiuni se repetă de patru ori. Pentru a scrie mai puține instrucțiuni poți folosi instrucțiuni de repetare repeat (repetă) de un anumit numă de ori. În acest caz alegeți de 4 ori!
Încearcă să programezi personajele folosind noțiunile învățate.
După ce ai lipit blocurile cu instrucțiuni, apasă butonul OK pentru a putea ajunge la nivelul următor.

  Programează personajele să deseneze formele geometrice: patrat, pentagon, stelute, cercuri.Realizati o forma la alegere.
Începând cu nivelul 4, folosiți instrucțiunea pen up (stilou sus) sau pen down (stilou jos) pentru a putea realiza mai multe forme distincte.



La nivelul 7 observați că aveți nevoie de instrucțiunea de mișcare  move backward by(deplasează înapoi cu un număr de pași).



Succes!

Încearcă-ți puterile magice. Ghicește numărul!
Aici

Aplicatie tema : Aduna ouăle în coș”
https://www.facebook.com/palatulcopiilorsv/videos/2644141655910083/?t=8
Tutoriale Scratch

3/29/2020

Bebras pentru toti

Bebras este un concurs international, ce isi propune sa introduca elevii de toate varstele in domeniul gandirii algoritmice si computationale si sa ii atraga spre domeniul informatic. Intrebarile din cadrul competitiei sunt axate pe gandirea logica si computationala. Concurentii nu trebuie sa detina cunostinte de informatica sau programare pentru a rezolva cerintele, insa trebuie sa demonstreze o gandire structurata, bazata pe utilizarea conceptelor algoritmice si logice. Acest concurs se desfasoara cu sprijinul Ministerului Educatiei Nationale si este inclus in cadrul concursurilor scolare fara finantare MEN. 

Este o perioada in care instrumentele digitale, gratie tehnologiei moderne, sunt utilizate foarte mult. 
Acum aveti ocazia sa va familiarizati cu gandirea logica computationala prin intermediul intrebarilor din Concursul Bebras Romania 2019!

Concursul Bebras se adreseaza elevilor din urmatoarele categorii de varsta:
  • Benjamin – clasele V si VI (10-12 ani)
  • Cadet – clasele VII si VIII (12-14 ani)
  • Junior – clasele IX si X (14-16 ani)
  • Senior – clasele XI si XII (XIII) (16-20 ani)
Aceast concurs  testeaza abilitatile logice si de calcul prin intermediul diferitelor tipuri de probleme, amuzante si provocatoare in acelasi timp. Problemele se succed pe 3 nivele de dificultate: A, B si C. Problemele de nivel "A" sunt mai usoare decat cele de nivel "B", care, la randul lor, sunt mai usoare decat cele de nivel "C". Regulile de notare sunt urmatoarele:  

Concursul are 2 etape: prima runda care contine intrebari mai usoare si runda a doua, unde se califica cei mai buni elevi din runda intai, ce contine intrebari ceva mai dificile.

ECDL ROMANIA vine in sprijinul dvs. si al elevilor, oferindu-va acces la toate intrebarile din ambele runde ale Concursului Bebras Romania 2019. Intrebarile pot fi accesate fie in limba romana, fie in limba engleza de catre oricine (nu se solicita nicio parola).
Accesati concurs.bebras.ro 

3/12/2020

Rezultatele concursului Bebras, etapa a II-a, 24 februarie - 1 martie 2020

REZULTATE FINALE CONCURS BEBRAS ROMANIA 2019 - Runda 2
Rezultatele finale pentru a doua etapa a Concursului Bebras Romania 2019, desfasurata in perioada 24 februarie - 1 martie 2020, pot fi descarcate de aici
1. Bujorean Antoniu, clasa a VI-a, 104 puncte
2. Cosoreanu Tudor - Adrian, clasa a VI-a, 120 puncte
3. Ungureanu Ioan Alexandru, clasa a V-a, 92 puncte
Felicitari participantilor!

3/09/2020

Infotehnium, 28 martie 2020


Concursul de informatică „Infotehnium”, organizat de Clubul Copiilor Sector 6, Școala Gimnazială „Sf. Calinic de la Cernica” București și Fundația „Prietenii calculatoarelor” este înscris în C.A.E.R.I. 2020, fără finanțare M.E.C., domeniul tehnic, poziția 227.


Concursul are 3 sectiuni :
  1. Programare C/C++,  cu participare directă.
  2. Programare Scratch, cu participare indirectă ;
  3. Paint, cu participare indirectă ;

Proba 1 se va desfășura  la Școala Gimnazială „Sf. Calinic de la Cernica”, Bucuresti, în data de  28 martie 2020;
Proba 2 este destinată  elevilor din clasele III-IV. Proba constă în crearea unei povești animate/joc cu tema „Cele patru anotimpuri”. Se vor puncta creativitatea, complexitatea și originalitatea programului.  
Proba 3 este destinată  elevilor din clasele 0-IV. Tema lucrărilor va fi „Lumea calculatoarelor”.

·        Pentru înscrierea la secțiunile Scratch și Paint, fișa de înscriere se va trimite împreună cu lucrările elevilor până la data de 25.04.2020.

2/15/2020

O lume fara frica

În Săptămâna Siguranței pe Internet, 10-14 februarie 2020, programul de voluntariat Ora de net a lansat campania ”O lume fară frică” .
În săptămâna dedicată Siguranței pe Internet, desfășurată în perioda 10-14 februarie 2020, copiii ce frecventează cercurile de informatică și ecoturism – meteorologie din cadrul Palatului Copiilor Suceava, coordonate de Dna. Ștefania Șoiman și Dna. Nicoleta Bumbu, au avut oportunitatea de a se informa asupra conceptului de cyberbullying și de a conștientiza potențialul de agresiune în mediul online, sub deviza „fără frică pe internet”.
Activitatea structurată în mai multe secvențe a durat 100 de minute și a fost încadrată pe tema ”Împreună învățăm cum să fi fără frică pe internet”. Prima parte a constat în urmărirea unei prezentări PowerPoint, în care cei prezenți s-au familiarizat cu termenul de cyberbullying, au aflat care sunt modalitățile prin care se poate raporta un abuz din mediul online și de asemenea au aflat care sunt măsurile necesare pentru a avea siguranță pe internet. Prezentarea a fost urmată de o dezbatere în care cele două echipe formate au susținut argumente pro și contra utilizării internetului. În cea de-a treia secvență, echipele deja formate  au primit câte o fișă de lucru  în care au găsit soluții  unor situații – problemă (Radu și Ionuț joacă împreună în echipa de fotbal a școlii. Radu primește următorul mesaj privat de la Ionuț: „Ești un prost. Cu ultima lovitură ratată, ai făcut ca echipa noastră să piardă.” Este vorba despre cyberbullying? De ce?;  „Vlad și prietenii săi au postat câteva minciune despre Anton, pe grupul clasei: „Anton a copiat la testul de mate. El a fost cel care a spart geamul de la vestiar.” Cum credeți că s-a simțit Anton? Cum credeți că ar trebui să acționeze Anton?”). Ultima secvență a fost dedicată accesări site-ului fărăfrică.ro, în care s-au urmărit mărturisirile unor persoane cunoscute legate de momentele dificile pe care le-au întâmpinat în mediul online și a site-ului https://oradenet.salvaticopiii.ro/, care a fost sursa unui material video care a prezentat pericolele la care tinerii se expun printr-o utilizarea inadecvată a internetului și a rețelelor de socializare.
În urma activității, copiii au învățat că mediul de comunicare creat de internet în afara „lumii reale”, pe lângă beneficii, poate contribui la propagarea unor situații de exploatare, maltratare ori abuz cibernetic, dacă nu există o conștientizare prealabilă a consecințelor dezvăluirii informațiilor de identitate online.
prof. drd. Nicoleta Bumbu, Coordonator Cerc Ecoturism -Meteorologie
prof. dr. Ștefania Șoiman , Coordonator Cerc Informatică








1/31/2020

Campania RESPECT la palatul copiilor

În cadrul Săptămânii Județene a Nonviolenței în mediul școlar – Campania R.E.S.P.E.C.T., inițiată de în 2015, de către Inspectoratul Școlar Județean Suceava, coordonator inspector școlar prof. Tatiana Vîntur, Cercul Ecoturism/Meteorlogie și Cercul de Informatică au inițiat activitatea "Hărțuiala nu e o joacă de copii” . Activitatea a avut ca principal scop, creșterea nivelului de informare a elevilor cu privire la efectele pe care situațiile de bullying le au asupra tuturor celor implicați, fie că aceștia au rolul de victimă, agresor sau martor. Elevilor le-au fost prezentate diferitele forme de bullying, de la tachinare, excludere din grup, hărțuire, agresiune verbală dar și fizică. Orice jignire adresată unui coleg, poate duce la traume și poate constitui o formă a fenomenului de bullying. Concluziile au fost prezentate de dna prof. Ștefania Șoiman care a subliniat ideea că într-o societate în care prietenia și respectul își găsesc tot mai greu loc, fiecare poate contribui la diminuarea fenomenului de bullying prin adoptarea unei atitudini tolerante, de acceptare a celor din jur.
Fenomenul de cyberbullying reprezintă agresarea cuiva din spatele unui calculator, sau al unui device prin care lumea poate comunica, fie prin rețele de socializare, site-uri cu caracter discriminator, etc.
Elevii prezenți au vizionat clip-uri despre fenomenul de bullying, prezentări multimedia, imagini pe care au fost provocați să le comenteze, argumenteze. Cei prezenți au evidențiat fenomenele de bullying și au încercat să găsească soluții la cazurile de hărțuială prezentate. Elevii au încercat să găsească cauzele care au condus la problemele prezentate. IERTAREA poate fi calea prin care putem schimba răul în lumină, ura în toleranță și dușmănia în pace, acesta fiind și mesajul întregii activități. 
Astfel, elevi și profesori au încercat împreună să identifice cauzele acestui fenomen frecvent întâlnit la școală, palatul copiilor sau grupuri sociale, precum și urmările negative asupra copiilor.
prof. Nicoleta Bumbu, Coordonator cerc Ecoturism/Meteorologie
prof. dr. Ștefania Șoiman , Coordonator cerc Informatică






https://corinamatei.ro/articole/hartuiala-nu-e-o-joaca-de-copii/

1/20/2020

DualPC 2020

Concursul de informatică și TIC ”Dual PC” se desfășoară la Sibiu și este inclus in Calendarul competitiilor educative nationale (CAEN poz. 277). Etapa finală a concursului va avea loc în 21 martie 2020 la Sibiu.
Concursul se va desfăşura astfel:

  • Secţiunea Informatică şi TIC (fosta secţiune TEHNOLOGII-test): pot participa elevii claselor V-XII indiferent de filieră, profil sauspecializare. 
  • Secţiunea Pagini Web: pot participa elevii claselor IX-XII indiferent de filieră, profil sau specializare, în echipe de maxim 2persoane. 
  • Secţiunea Fotografie (online): pot participa elevii claselor V-XII indiferent de filieră, profil sau specializare, din oricețară. 
  • Secțiunea AFIȘ (online): pot participa elevii claselorV-XII. 
  • Secțiunea PROIECT MINECRAFT: pot participa elevii claselorV-VIII

Perioada de înscriere a elevilor calificaţi pentru etapa naţională: 3-17februarie 2020.
Regulament