Ne putem întreba: oare calculatorul are nevoie să fie ghidat de cineva? Nu le știe el pe toate?
Răspunsul este simplu: calculatorul știe să facă un număr mic de operații elementare cu datele (calcule, comparări și copieri). Dar trebuie să i se „spună”, pas cu pas, ce operații trebuie să facă și în ce ordine să le facă. Programele (software) îi „spun” toate aceste lucruri, sub formă de instrucțiuni, scrise într-un limbaj special numit codmașină.In rezolvarea unei probleme se vor avea in vedere parcurgerea urmatoarelor etape:
- analiza problemei, identificarea datelor de intrare si cerinței
- scrierea unui algoritm de rezolvare a problemei
- scrierea programului în limbajul de programare.
Vom afla ce este un algoritm, din ce este compus și „cum lucrează” un algoritm simplu.
Problema 1 - Motănelul Tom numără cu greu baloanele de la o petrecere.
El a numărat R baloane roșii, a observat că cele galbene sunt cu 10 mai multe decât cele roșii, iar de la copii a aflat că baloanele albastre sunt tot atâtea cât cele galbene și roșii la un loc. Ajutați-l pe motănel să afle câte baloane sunt în total.
1) Lansați editorul Scratch, alegeți un fundal pentru scenă (de exemplu party).
2) Păstrați personajul implicit, eventual botezați-l Tom.
3) Dați click pe acest personaj și alegeți secțiunea de Scripturi (progrămele în Scratch).
4) Din meniul Evenimente, alegeți blocul de pornire al algoritmului „Când se dă click pe steguleț”.
5) Din meniul Date, creați variabila R.
6) Indicați-i lui Tom, folosind blocurile „Întreabă...” și „răspuns” din meniul Detectare, să ceară valoarea variabilei R. Din meniul Date, atribuie variabilei R răspunsul dat.
7) Calculați numărul de baloane Galbene, construiți expresia R + 10 din meniul Operatori, lipind-o la blocul „Spune ...". Scrieți într-una dintre căsuțe numărul 10 și trageți în cealaltă căsuță, din meniul Date, variabila R.
8) Calculați numărul de baloane Galbene, construiți expresia 2 * R + 10 din meniul Operatori, lipind-o la blocul „Spune ...".
9) Calculati numarul total de baloane rosii, galbene si albastre cu expresiei 4*R+20.
10) Indicați-i lui Tom, folosind blocuri din meniul Aspect, să spună ce rezultat a obținut (mesajul „Sunt cu totul ” alăturat cu valoarea expresiei de mai sus).
Când dăm click pe steguleț, scriptul va da viață personajului
Puteți dezvolta în continuare acest proiect. Iată câteva sugestii.
• Modificați proiectul astfel încât motănelul să spună și pe parcurs, cu pauze, rezultatele intermediare.
• Mișcați personajul pe măsură ce vorbește.
• Schimbați-i culoarea, „costumul” (aspectul), mărimea etc.
• Aveți grijă ca la începutul „scenariului” să așezați personajul în scenă la o poziție și mărime inițială, astfel încât o nouă rulare (click pe steguleț) să nu pornească de la poziția modificată anterior și să ajungeți, după două-trei rulări succesive, afară din scenă.