4/03/2020

Aduna ouăle în coș

Acum vei crea un joc în Scratch: ”Easter Egg Hunts” (Adună ouăle în coș). Vei avea două personaje: coșul și oul. În coș vei aduna ouăle care vor cădea din partea de sus a ecranului. Când vei avea 10 ouă adunate în coș, jocul de termină.

Pentru început adaugă în Scratch decorul de mai jos.
Codul asociat decorului este:

Alege două personaje : Bowl și Egg.
Scrie codul asociat personajului Bowl, să poți să-l deplasezi în partea de jos a ecranului cu tastele săgeată stânga și săgeată dreapta.
Pentru a putea finaliza jocul, numărul de ouă adunate în coș va trebui să fie 10. Creează o nouă variabilă oua pe care o setezi la zero, la începutul codului. Variabila oua va contoriza numărul de ouă adunate în coș. Codul va fi asociat personajului Egg.
Personajul Bowl, va avea codul asociat evenimentului Când se dă click pe steguleț
Să trecem la personajul Egg. Alegeți un singur costum Egg-a, pe care îl multiplicați, schimbând culorile.
Codul asociat evenimentului Când se dă click pe steguleț
La începutul jocului, oul nu apare pe scenă, 
Dacă la început nu poți vedea clona, programul rulează la infinit blocul Creează o clonă a mea. Personajul Egg se va multiplica în acest fel. Bineînțeles, va trebui să ai și codul asociat evenimentului Când încep ca și clonă:
Pentru ca personajul Egg să coboare din partea de sus a ecranului , poziționează cu blocul mergi la coordonata x pe orizontală un numă aleator între -240 și 240, iar coordonata y pe verticală numărul 140 (partea se sus a ecranului, pentru y  = -140, este partea de jos a ecranului).
Folosește o structură repetitivă repetă până când, pentru mișcarea pe verticală, de sus în jos a ouălor pe ecran. Folosirea blocurilor ”sensing” (detectare) permit programului să detecteze momentul când personajele Egg și Bowl se ating, sau personajul Egg atinge marginea de jos.
Căderea pesoanjului se realizează cu blocul de mișcare : modifică y cu -10.
Când personajul Egg atinge coșul (personajul Bowl) va transmite un mesaj către acesta, care are ca efect contorizarea ouălor; Nu vrem să umplem ecranul de ouă, de aceea vom introduce script-ul care va face să dispară personajul Egg, odată ce a ajuns în partea de jos a ecranului.
Dacă doriți să ”colorați” ouăle, alegeți de la grupul aspect, blocul costumul următor.

Folosește link-ul următor https://scratch.mit.edu/projects/377835731/ pentru a vedea blocurile dă click pe butonul See inside (Vezi din interior).
Succes!

prof. Ștefania Șoiman

4/02/2020

Săptămâna Școala altfel la informatica

Limbajul Scratch a fost creat pentru a face programarea mai atrăgătoare și accesibilă copiilor, astfel încât ei să nu aibă nevoie de pregătire tehnică ci doar curiozitate, creativitate și gândire logică. Scratch este dezvoltat de MIT Media Lab cu sprijin din partea Microsoft, Intel, Google, Iomega si MIT Lab Research.
Atunci când copiii realizează proiecte în Scratch, ei învață să gândească creativ, sistematic și lucrează colaborativ. Sunt diverse platforme de învățare a limbajului https://scratch.mit.edu/, cel mai interesant este că puteți învăța împreună cu părinții sau frații voștri.
Nu ar fi surprinzător ca unii dintre voi să vă descoperiți vocația, dorind să studiați mai multe despre domeniul IT.
Programând în limbajul Scratch puteți înțelege mai ușor fundamentele jocurilor video. Vom realiza un joc, ”Adună ouăle în coș!”.
Pentru început, vă rog să vă antrenați și să parcurgeți primul nivel al aplicației Blockly Games: Țestoasă.
https://blockly.games/turtle?lang=ro

La primul nivel trebuie să folosești instrucțiunile de mișcare move forward by(deplasează înainte cu un număr de pași)  și instrucțiunea turn right / left (întoarce la dreapta / stânga) cu un număr de grade.
Observați că aceste două instrucțiuni se repetă de patru ori. Pentru a scrie mai puține instrucțiuni poți folosi instrucțiuni de repetare repeat (repetă) de un anumit numă de ori. În acest caz alegeți de 4 ori!
Încearcă să programezi personajele folosind noțiunile învățate.
După ce ai lipit blocurile cu instrucțiuni, apasă butonul OK pentru a putea ajunge la nivelul următor.

  Programează personajele să deseneze formele geometrice: patrat, pentagon, stelute, cercuri.
Nivel 2
Nivel 3
Nivel 4
Nivel 5
Nivelul 6
Nivelul 7
Nivelul 8
Nivelul 9
Nivelul 10 - Realizati o forma la alegere. Aici este reprezentat un fluture.

Începând cu nivelul 4, folosiți instrucțiunea pen up (stilou sus) sau pen down (stilou jos) pentru a putea realiza mai multe forme distincte.



La nivelul 7 observați că aveți nevoie de instrucțiunea de mișcare  move backward by(deplasează înapoi cu un număr de pași).



Succes!

În continuare accesează câteva joculețe online, cu secvențe de imagini care trebuie așezate în ordine logică.
Poți selecta un mod avansat la aplicațiile care îți permit acest lucru, dacă primul nivel este prea ușor!
Jocuri online de Paste

sau

Încearcă-ți puterile magice. Ghicește numărul!
Aici

Bravo, Iustin! Ai reusit sa realizezi jocul in Scratch.

3/12/2020

Rezultatele concursului Bebras, etapa a II-a, 24 februarie - 1 martie 2020

REZULTATE FINALE CONCURS BEBRAS ROMANIA 2019 - Runda 2
Rezultatele finale pentru a doua etapa a Concursului Bebras Romania 2019, desfasurata in perioada 24 februarie - 1 martie 2020, pot fi descarcate de aici
1. Bujorean Antoniu, clasa a VI-a, 104 puncte
2. Cosoreanu Tudor - Adrian, clasa a VI-a, 120 puncte
3. Ungureanu Ioan Alexandru, clasa a V-a, 92 puncte
Felicitari participantilor!

3/09/2020

Infotehnium, 28 martie 2020


Concursul de informatică „Infotehnium”, organizat de Clubul Copiilor Sector 6, Școala Gimnazială „Sf. Calinic de la Cernica” București și Fundația „Prietenii calculatoarelor” este înscris în C.A.E.R.I. 2020, fără finanțare M.E.C., domeniul tehnic, poziția 227.


Concursul are 3 sectiuni :
  1. Programare C/C++,  cu participare directă.
  2. Programare Scratch, cu participare indirectă ;
  3. Paint, cu participare indirectă ;

Proba 1 se va desfășura  la Școala Gimnazială „Sf. Calinic de la Cernica”, Bucuresti, în data de  28 martie 2020;
Proba 2 este destinată  elevilor din clasele III-IV. Proba constă în crearea unei povești animate/joc cu tema „Cele patru anotimpuri”. Se vor puncta creativitatea, complexitatea și originalitatea programului.  
Proba 3 este destinată  elevilor din clasele 0-IV. Tema lucrărilor va fi „Lumea calculatoarelor”.

·        Pentru înscrierea la secțiunile Scratch și Paint, fișa de înscriere se va trimite împreună cu lucrările elevilor până la data de 25.04.2020.

2/15/2020

O lume fara frica

În Săptămâna Siguranței pe Internet, 10-14 februarie 2020, programul de voluntariat Ora de net a lansat campania ”O lume fară frică” .
În săptămâna dedicată Siguranței pe Internet, desfășurată în perioda 10-14 februarie 2020, copiii ce frecventează cercurile de informatică și ecoturism – meteorologie din cadrul Palatului Copiilor Suceava, coordonate de Dna. Ștefania Șoiman și Dna. Nicoleta Bumbu, au avut oportunitatea de a se informa asupra conceptului de cyberbullying și de a conștientiza potențialul de agresiune în mediul online, sub deviza „fără frică pe internet”.
Activitatea structurată în mai multe secvențe a durat aproximativ 50 de minute și a fost încadrată pe tema ”Împreună învățăm cum să fi fără frică pe internet”. Prima parte a constat în urmărirea unei prezentări PowerPoint, în care cei prezenți s-au familiarizat cu termenul de cyberbullying, au aflat care sunt modalitățile prin care se poate raporta un abuz din mediul online și de asemenea au aflat care sunt măsurile necesare pentru a avea siguranță pe internet. Prezentarea a fost urmată de o dezbatere în care cele două echipe formate au susținut argumente pro și contra utilizării internetului. În cea de-a treia secvență, echipele deja formate  au primit câte o fișă de lucru  în care au găsit soluții  unor situații – problemă (Radu și Ionuț joacă împreună în echipa de fotbal a școlii. Radu primește următorul mesaj privat de la Ionuț: „Ești un prost. Cu ultima lovitură ratată, ai făcut ca echipa noastră să piardă.” Este vorba despre cyberbullying? De ce?;  „Vlad și prietenii săi au postat câteva minciune despre Anton, pe grupul clasei: „Anton a copiat la testul de mate. El a fost cel care a spart geamul de la vestiar.” Cum credeți că s-a simțit Anton? Cum credeți că ar trebui să acționeze Anton?”). Ultima secvență a fost dedicată accesări site-ului fărăfrică.ro, în care s-au urmărit mărturisirile unor persoane cunoscute legate de momentele dificile pe care le-au întâmpinat în mediul online și a site-ului https://oradenet.salvaticopiii.ro/, care a fost sursa unui material video care a prezentat pericolele la care tinerii se expun printr-o utilizarea inadecvată a internetului și a rețelelor de socializare.





În urma activității, copiii au învățat că mediul de comunicare creat de internet în afara „lumii reale”, pe lângă beneficii, poate contribui la propagarea unor situații de exploatare, maltratare ori abuz cibernetic, dacă nu există o conștientizare prealabilă a consecințelor dezvăluirii informațiilor de identitate online.

prof. drd. Nicoleta Bumbu, Coordonator cerc ecoturism -meteorologie
prof. dr. Ștefania Șoiman , Coordonator cerc informatică

1/31/2020

Campania RESPECT la palatul copiilor

În cadrul Săptămânii Județene a Nonviolenței în mediul școlar – Campania R.E.S.P.E.C.T., inițiată de în 2015, de către Inspectoratul Școlar Județean Suceava, coordonator inspector școlar prof. Tatiana Vîntur, Cercul Ecoturism/Meteorlogie și Cercul de Informatică au inițiat activitatea "Hărțuiala nu e o joacă de copii” .

Activitatea a avut ca principal scop, creșterea nivelului de informare a elevilor cu privire la efectele pe care situațiile de bullying le au asupra tuturor celor implicați, fie că aceștia au rolul de victimă, agresor sau martor.
Elevilor le-au fost prezentate diferitele forme de bullying, de la tachinare, excludere din grup, hărțuire, agresiune verbală dar și fizică. Orice jignire adresată unui coleg, poate duce la traume și poate constitui o formă a fenomenului de bullying.

Fenomenul de cyberbullying reprezintă agresarea cuiva din spatele unui calculator, sau al unui device prin care lumea poate comunica, fie prin rețele de socializare, site-uri cu caracter discriminator, etc.
Elevii prezenți au vizionat clip-uri despre fenomenul de bullying, prezentări multimedia, imagini pe care au fost provocați să le comenteze, argumenteze. Cei prezenți au evidențiat fenomenele de bullying și au încercat să găsească soluții la cazurile de hărțuială prezentate. Elevii au încercat să găsească cauzele care au condus la problemele prezentate. IERTAREA poate fi calea prin care putem schimba răul în lumină, ura în toleranță și dușmănia în pace, acesta fiind și mesajul întregii activități. 
Concluziile au fost prezentate de dna prof. Ștefania Șoiman care a subliniat ideea că într-o societate în care prietenia și respectul își găsesc tot mai greu loc, fiecare poate contribui la diminuarea fenomenului de bullying prin adoptarea unei atitudini tolerante, de acceptare a celor din jur. 

Astfel, elevi și profesori au încercat împreună să identifice cauzele acestui fenomen frecvent întâlnit la școală, palatul copiilor sau grupuri sociale, precum și urmările negative asupra copiilor.
prof. Nicoleta Bumbu, Coordonator cerc Ecoturism/Meteorologie
prof. dr. Ștefania Șoiman , Coordonator cerc Informatică






https://corinamatei.ro/articole/hartuiala-nu-e-o-joaca-de-copii/

1/20/2020

DualPC 2020

Concursul de informatică și TIC ”Dual PC” se desfășoară la Sibiu și este inclus in Calendarul competitiilor educative nationale (CAEN poz. 277). Etapa finală a concursului va avea loc în 21 martie 2020 la Sibiu.
Concursul se va desfăşura astfel:

  • Secţiunea Informatică şi TIC (fosta secţiune TEHNOLOGII-test): pot participa elevii claselor V-XII indiferent de filieră, profil sauspecializare. 
  • Secţiunea Pagini Web: pot participa elevii claselor IX-XII indiferent de filieră, profil sau specializare, în echipe de maxim 2persoane. 
  • Secţiunea Fotografie (online): pot participa elevii claselor V-XII indiferent de filieră, profil sau specializare, din oricețară. 
  • Secțiunea AFIȘ (online): pot participa elevii claselorV-XII. 
  • Secțiunea PROIECT MINECRAFT: pot participa elevii claselorV-VIII

Perioada de înscriere a elevilor calificaţi pentru etapa naţională: 3-17februarie 2020.
Regulament

Aduna ouăle în coș

Acum vei crea un joc în Scratch: ”Easter Egg Hunts” (Adună ouăle în coș). Vei avea două personaje: coșul și oul. În coș vei aduna ouăle care...