5/30/2020

Felicitari in Scratch

Realizați o aplicație practică în Scratch cu tema ”Felicitare 1 iunie”, care să prezinte o invitație la petrecerea de ziua voastră, și care să conțină:
- decorul ”Party” cu un titlu Invitație scris artistic
- sunetul birthday
- personajul Retro Robot
- un script astfel încât când se dă click pe personaj, robotul să gliseze de la dreapta la stânga, apoi să spună când va avea loc petrecerea și unde
- personajul Cake fără lumânări aprinse
- un script astfel încât, când se dă click pe el, personajul Cake să treacă la costumul cu lumânări aprinse și să spună ”La mulți ani!” pentru 3 secunde
Rezolvare:
Creăm un nou proiect în Scratch. Alegem din bibliotecă decorul Party (așa cum am făcut în lecția Schimbă costumele personajelor în Scratch).
În zona de editare a costumelor, alegem instrumentul Text, fontul Curly și scriem Invitație (așa cum apare în imaginea de mai sus).
Din secțiunea sunete, alegem sunetul Birthday din bibliotecă.
În secțiunea personaje, alegem să încărcăm personajul Cake. Îl așezăm cu mouse-ul în marginea stângă.
În secțiunea personaje, alegem să încărcăm personajul Retro Robot. Pentru acest personaj, în Panoul de editare a scriptului, contruim secvența pentru a obține mesajul și mișcarea cerute.
Unul din scripturile asociat personajului Cake este activat la evenimetul Când se dă click pe steagul verde, personajul își schimbă costumul ”cake-b”, lumânările sunt stinse. Când se dă click pe personaj -ul Cake, acesta își schimbă costumul la ”cake-a” (lumânările sunt aprinse) și spune mesajul ”La multi ani” urmat de pornește sunetul ”Birthday”.
Vizualizăm rezultatul execuției proiectului ”Invitație”, dând click, pe rând, pe fiecare din personaje și salvăm aplicația cu numele ”invitatia.sb3”.
Pagina proiect 1 iunie
Temă:
Puteți adăuga elemente de creativitate: rotiți personajul Retro Robot, schimbați costumul robotului, faceți robotul să ”danseze”, construiți un sistem de semnalizare între personaje prin intermediul mesajelor, ș.a.
prof. Șoiman Ștefania

5/26/2020

Joc matematic in Scratch - lecție online


Elevii care au acasă conexiune internet la laptop sau desktop, fie au telefoane smart sau tablete pot învăța online.
Marți, 26 mai 2020, 14 elevi de la grupa de avansați a cercului de informatică au fost conectați pe Google Meet la lecția video ”Joc matematic în Scratch”.  Am fost cu toții bucuroși să ne vedem și să ne auzim timp de 45 de minute. 
Pentru lecția ”Joc matematic” vom folosi un personaj din Bibliotecă, numit Pico. Vom utiliza trei variabile: a, b și c, în care vom păstra trei numere. Pentru a introduce răspunsul dat de utilizator, vom folosi blocurile „Întreabă...” și „răspuns” din Panoul Detecție. De la Panoul operatori, vom alege blocurile pentru operația de adunare, înmulțire pentru calcule iar pentru afișare vom utiliza blocul alătură.
La informatică, vom folosi variabile, cu care sunteți familiarizați din lecțiile trecute. Vă reamintesc că variabila ”găzduiește” o valoare la un moment dat, valoare care se poate schimba pe parcursul prelucrării descrise de algoritm. Orice variabilă se poate nota cu una sau mai multe litere, cifre și underscore. Variabilele folosite în probleme pot fi botezate cu nume lungi, sugestive. Astfel, pentru calculul expresiei a + b * c (* este operația de înmulțire), vom folosi variabila expresie așa ca în imaginea de mai jos.

Ordinea operațiilor în expresiile fără paranteze este cea cunoscută de la matematică: se efectuează întâi înmulțirile, împărțirile, apoi adunările și scăderile. Pașii din care este format un algoritm sunt: citirea datelor (atribuirea lor), calcule cu memorarea rezultatelor și afișarea rezultatelor. Aceștia sunt cei mai simpli pași ai unui algoritm.
Aplicație practică:
Construiți o aplicație tip joc calculator matematic, aplicație care să verifice dacă cel care joacă știe să calculeze corect expresia a + b * c, unde a, b și c iau valori în intervalul [1,10].
- Trageți din Panoul Evenimente, blocul ”Când se dă click pe acest personaj” pe suprafața de editare.
- Definiți variabilele a, b, c și expresie după care le ascundeți (nu bifați caseta checkbox din dreptul variabilei).
- Setați variabilele a, b și c la valori aleatorii cuprinse între 1 și 10.
- Calculați variabila expresie = a + b * c.
- Într-un bloc întreabă (Panoul Detectare) afișați expresia ce trebuie calculată utilizând mai multe blocuri de afișare alătură.
- Trageți din Panoul Control blocul ”dacă ... atunci ... altfel ...”: dacă enunțul răspuns = expresie este adevărat (condiția este îndeplinită), atunci se afișează ”Corect””, dacă enunțul este fals (condiția nu este îndeplinită) se afișează mesajul ”Răspunsul corect era” + răspunsul corect, memorat în variabila expresie.
- Salvați proiectul cu numele ”joc matematic.sb3”.

Temă:  Modificați jocul astfel încât să calculați o nouă expresie, la alegerea voastră, cu 4 variabile.






prof. Ștefania Șoiman


5/19/2020

Dialoguri în Scratch

Vom folosi editorul Scratch pentru a crea un dialog între două personaje.
Cine a participat la lecțiile Cercului de Astronomie, sau a căutat pe Internet, știe cele opt planete ale Sistemului Solar.
Pentru mai multe detalii urmăriți filmul: ”Paxi-Sistemul Solar” sau site-ul delfinariu.ro/planetariu

Creați un nou proiect, pentru început cu personajul ”Giga walk” ca personaj. Încărcați decorul ”Galaxy” din bibliotecă, așa cum am învățat în lecția trecută.
 Știm că a patra planetă de la Soare este Marte și că Terra este a cincea planetă ca mărime din Sistemul Solar.
Adăugați un nou personaj pe scenă, Gobo, pe care îl rotiți astfel încât să fie cu fața către personajul Giga. Pentru a realiza acest lucru, Comutați pe tab-ul Costume și utilizați butonul Întoarce orizontal (Flip horizontal). Urmărește imaginea:

 Pentru a realiza dialogul între cele două personaje: Gobo și Giga, vom folosi un sistem de semnalizare între ele, prin intermediul mesajelor. Din Panoul Evenimente, puteți alege blocul ”difuzează mesaj ...” pentru a semnaliza altor personaje că pot să înceapă o activitate. Un personaj începe o activitate la momentul semnalizat de alt personaj alegând blocul inițial al acelui scenariu ”Când primesc mesaj ....”. Trebuie să facem observația că în Panoul de lucru al unui personaj, tab-ul Cod, pot exista mai multe scenarii, fiecare cu blocul său inițial și blocul său final.


Aplicație practică:

- Creați un nou proiect, cu personajele Giga walk și Gobo.

- Alegeți din Bibliotecă decorul Galaxy

- Trageți personajul Giga în partea stângă a scenei, iar la personajul Gobo, editați costumul, oglindindu-l orizontal (să se afle cu fața către Giga).

- Concepem primul script pentru personajul Giga walk: personajul care  începe dialogul. Am ales ca Giga să înceapă dialogul, să se deplaseze către Gobo, schimbându-și costumul și să pună întrebarea : ”Care este a patra planetă de la Soare?”
 Desprindeți blocul format din cele trei blocuri: mergi, schimbă costumul și așteaptă, apăsați click cu butonul drept al mouse-ului pe blocul ”mergi 20 pași” și alegeți duplică.
Ultimul pas al scriptului este cel prin care se trimite un mesaj, planeta1, către celălalt personaj. Urmăriți imaginea:

 Utlimul bloc al scriptului cere să introduceți numele mesajului așa ca în imaginea ”mesaj1.png”.

 - Concepem scriptul pentru Gobo, script care începe când personajul primește mesajul ”planeta 1”. Pentru a introduce răspunsul dat de utilizator, vom folosi blocurile „Întreabă...” și „răspuns” din Panoul Detecție. Personajul Gobo ”spune” o asociere a unui text cu răspunsul dat de voi. Ultimul bloc este cel prin care se trimite un alt mesaj, ”planeta 2” către celălalt personaj. Urmăriți imaginea:

 - Personajul Giga, poate intrveni din nou, mulțumind pentru răspuns. Mesajul ”planeta 2” va iniția al doilea script. Urmăriți imaginile atașate, scripturile asociat personajului ”Giga walk” și scriptul asociat personajului ”Gobo”.

Temă: Vă provoc să continuați dialogul celor două personaje, urmând de această dată ca personajul Gobo să pună întrebarea ”Care este a cincea planetă ca mărime din Sistemul Solar?”.
prof. Ștefania Șoiman

5/12/2020

Schimba costumele personajelor în Scratch

Pentru a face o aplicație în Scratch în care personajele vorbesc sau își schimbă aspectul, vom folosi blocurile din Panoul Aspect( de culoare mov așa cum apare în imaginea de mai jos), cum ar fi spre exemplu, spune un mesaj, treci la alt costum, mărire, micșorare, schimbare decor și altele.

Pentru a face să vorbească un personaj veți asocia unul din blocurile ”Spune ... pentru ... secunde” sau spune ”....”. Dați click pe cuvântul ”Salut” și schimbați mesajul în Bună! Scratch vă permite să utilizați diacriticele, deci veți scrie Bună! în loc de Buna.
Aplicație practică:
- Creați un nou proiect, cu cățelul Dog2 ca personaj.
- Ștergeți personajul Pisică efectuând click pe el și apăsând coșul de gunoi.
- Alegeți din bibliotecă decorul Tree (apăsați pe butonul imagine dreapta jos a ferestrei Scratch și apoi selectați lupa) așa ca în imagine:

- Trageți personajul Dog2 în partea stângă a scenei.  Din Panoul Evenimente (portocaliu), trageți blocul ”Când se dă click pe steag verde” așezându-l pe suprafața de editare: Panoul de lucru.
- din Panoul Aspect, trageți blocul ”Spune Salut! pentru 2 secunde”, dați click pe cuvânt și schimbați mesajul.
 - din Panoul Mișcare (culoare albastră), trageți blocul ”Mergi 10 pași” și modificați numărul de pași la 20.
- din Panoul Control trageți blocul ”Așteaptă 1 sec”, modificați numărul de secunde la 2 sec.Urmăriți imaginea:
- desprindeți blocul format din cele trei blocuri: mergi, schimbă costumul și așteaptă, apăsați click cu butonul drept al mouse-ului pe blocul ”mergi 20 pași” și alegeți duplică.

- Deplasați cu mouse-ul blocul detașat, până la elementul de îmbinare, lipiți blocurile copiate de întreg ansamblu. Dacă blocurile nu sunt așezate în ordinea corectă, le puteți trage cu mouse-ul și reașeza acolo unde trebuie. 
- Modificați la blocul ”Schimbă costumul la Dog2-b” opțiunea Dog2-c și astfel veți obține ”Schimbă costumul la Dog2-c”.
- Pentru a porni programul cu primul costum Dog2-a, va trebui să completați scriptul cu blocul ”Schimbă costumul la Dog2a” imediat sub blocul Eveniment ”Când se dă click pe steag verde” . 
- Apăsați click pe Mergi sau Run (Steagul verde din partea stângă sus a scenei) și urmăriți ce face personajul.
      Este mai interesant să realizați un scenariu cu un dialog între două sau mai multe personaje. Cum ar fi personajul Gobo. Pentru aceasta vom folosi un sistem de comunicare între personaje, prin intermediul mesajelor. Dar, acest lucru, îl vom face lecția următoare.
prof. Ștefania Șoiman

5/11/2020

Aplicatii in Scratch

Blocuri de desenare în Limbajul Scratch
Puteti realiza desene in Scratch daca accesați panoul Stilou (Pen), din partea stânga jos a ecranului aplicației https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted. Apăsați pe butonul Extensii, alegeți extensia Stilou. Efectul este apariția blocurilor din panoul Stilou, așa ca în imaginea de mai jos, care fac posibilă accesarea instrumentelor de desenare: stilou jos, stilou sus, schimba culoarea, setează grosimea stiloului s.a.

Va propun să realizăm un mic program (script) care să deplaseze personajul 200 de pași. Selectați blocul creionul jos, din panoul Stilou, pentru a putea desena cu personajul ales de voi. Spre exemplu, alegeți personajul Crab din biblioteca de personaje și mutați-l 200 de pași. Observați că am ales o poziție de început, din panoul mișcare: apăsați pe blocul Mergi la x -200 și y 160 și alegeți coordonatele x și y corespunzător poziției stânga jos. De la panoul Control am ales blocul așteaptă 1 secundă, pentru a putea observa mișcarea personajului. Blocul Șterge tot din panoul Stilou vă permite să ștergeți ceea ce a desenat Crabul în execuția anterioară a scriptului.
După ce ați realizat programul de mai sus apăsați butonu Go (Mergi) sa poti rula scriptul.
Add caption


Tema 1.
Programul Scratch de mai jos permite deplasarea buburuzei și trasarea liniilor din figură. Completați scriptul. atfel încât, buburuza să traseze,  în continuare linii, și să se obțină desenul atașat.
Vă rog să încercați acum mișcarea buburuzei conform imaginii de mai jos:
prof. Șoiman Ștefania

5/10/2020

Concursul Top Info PC Sibiu



 Concursul „Top Info”, aflat la a XII-a ediție, organizat de Palatul Copiilor Sibiu este destinat atât elevilor de la Palatele / Cluburile Copiilor din ţară, cât şi elevilor din şcoli gimnaziale şi liceu, din clasele II-XConcursul este cuprins în Calendarul activităţilor educative regionale şi interjudeţene fără finanţare M.E.N – 2019 / anexa nr. 9 la OMEN nr. 3016/09.01.2019  - poziţia 1891.

  
- REGULAMENT -

Tema concursului pentru ediţia a XII-a este: „Siguranţa pe Internet!”
Înscrierea la concurs se realizează prin trimiterea fişei de înscriere de către profesorul îndrumător. Data limită pentru înscriere este 30 mai 2020;

Concursul constă în realizarea unei lucrări acasă pe tema dată şi trimiterea ei, funcţie de grupa de vârstă astfel:
a.  SECŢIUNEA PAINT ce constă în desene realizate cu PAINT – pentru elevii claselor II – IV (va fi realizat 1 desen în Paint, care reprezintă o imagine pe tema dată. În colţul din dreapta jos va fi trecut numele şi clasa elevului care a realizat desenul);
b.    SECŢIUNEA AFIŞ / POSTER, PREZENTĂRI POWER POINT,  FILM DE SCURT METRAJ – pentru elevii claselor V – X
c.     SECŢIUNEA SCRATCH pentru elevii claselor V – VII, va fi realizata o animatie in care sa fie prezente doua personaje, care sa interactioneze prin dialog, folosind programul Scratch, cu respectarea temei date. Proiectul va fi partajat online.

Jurizarea lucrărilor înscrise pentru sectiunea cu participare indirectă, se va face până la data de 15 iunie 2020 - Baremele de corectare sunt stabilite de către comisia de evaluare, formată din profesori de informatică; Jurizarea va fi realizată pe secţiuni.  Transmiterea rezultatelor şi a diplomelor se va face electronic, până la 16 iunie 2020.


CRITERII DE JURIZARE
AFIŞ / POSTER
-        Raportarea la tema dată;
-        Originalitatea, creativitatea şi imaginaţia dovedite de elev prin lucrarea realizată;
-        Armonia şi expresivitatea lucrării;
-        Raportul detaliu-întreg;
-        Echilibrul între imagine şi text;

SECŢIUNEA  PAINT
-        Cât de sugestiv este desenul pentru tema dată;
-        Originalitatea, creativitatea şi imaginaţia dovedite de elev prin lucrarea realizată;
-        Armonia şi expresivitatea lucrării;
-        Raportul detaliu-întreg;

SECŢIUNEA PREZENTĂRI POWER POINT
-        Raportarea la tema dată;
-        Originalitatea, creativitatea şi imaginaţia dovedite de elev prin lucrarea realizată;
-        Armonia şi expresivitatea lucrării;
-        Raportul detaliu-întreg;
-        Echilibrul între imagine şi text;
-        Prezentarea va avea maxim 10 slide-uri (diapozitive)
SECŢIUNEA FILM DE SCURT METRAJ
-        Raportarea la tema dată;
-        Originalitatea, creativitatea şi imaginaţia dovedite de elev prin lucrarea realizată;
-        Armonia şi expresivitatea lucrării;
-        Raportul detaliu-întreg;
-        Echilibrul între imagine şi text;
-        Filmul va avea maxim 5 minute şi dimensiune max. 20 Mb.
SECŢIUNEA  SCRATCH
-        Respectarea cerintelor;
-        Corectitudinea codului introdus;
-        Gradul de dificultate a animatiei realizate.

5/04/2020

Platforma Google Classroom

În perioada în care cursurile sunt suspendate, activitatea cercului de Informatică s-a mutat pe platforma Google Classroom. Elevii înscriși la cercul de Informatică pot intra în clasa virtuală Grupa începători / Grupa avansați / Grupa performanță pe baza unui cod furnizat de profesorul coordonator de cerc elevilor prin mesaj (SMS) sau email.

Pentru a vă conecta pe această platformă trebuie să aveți un cont de gmail, cu user-ul și parola voastră (părinților).

Mai jos vă prezint modalitatea de conectare pe această platformă online, cu codul grupei cercului de informatică la care sunteți înscris, primit de la profesorul coordonator. Introduceți în browser-ul vostru următoarea adresă:
Pentru a vă conecta la grupa cercului de informatică introduceți adresa contului vostru de gmail și parola.




       După ce v-ați conectat pe ecran apare așa cum este în imaginea de mai sus. Apăsați pe semnul ”+” din dreapta sus a ecranului și introduceți codul clasei primit prin SMS/email/whatsapp, pentru a vă înscrie la clasa voastră.

       Dacă textul nu este tradus în limba romana, pe ecran va apărea așa ca în imagine ”Enroll in the course” = Înscrieți-vă la curs.



După apăsarea butonului conectare (Sign up), veți vedea acest ecran:



După ce apăsați pe imaginea din partea stânga cu numele grupei voastre, va apărea fereastra din partea dreapta cu cele trei butoane: Flux (Stream), Activitate la curs (Classwork) și Persoane (People).



După alegerea tab-ului Activitate la curs (Classwork), se va deschide fereastra cu activitățile propuse spre rezolvare de către voi. În această fereastră puteți vedea materialele trimise de profesor, puteți trimite mesaje în chat sau chiar să adăugați propriile voastre materiale.
Vă aștept să participați la activitățile Cercului de informatică!
prof. Ștefania Șoiman





Simpozion interjudețean "Informatica -învățare prin joc"

 Sectiunile Simpozionului:
1. Secțiunea povești animate, jocuri sau softuri educaţionale
Elevii pot participa cu lucrări practice care sunt aplicaţii informatice de tipurile jocuri educaţionale sau softuri educaţionale realizate în Scratch sau Alice 3.
2. Secțiunea lucrări din portofoliile elevilor: grafică 2D, 3D, Prezentări (Power Point, Google Slides, etc), povesti ilustrate, postere.

    Lucrările de grafică și posterele vor fi trimise într-unul dintre formatele:.png, .jpg, .stl, .pdf, .doc.
Fiecare lucrare, indiferent de secțiunea la care participă, va fi însoțită de documentația lucrării.
Documentaţia lucrării trebuie să conţină denumirea lucrării, autorii, descrierea lucrării, softurile utilizate, 2-3
screenshot-uri, pe maxim 2 pagini.
Mai multe informații se găsesc pe site-ul Simpozionului: Simpozion interjudețean Informatica-învățare prin joc