Elevii care au acasă conexiune internet la laptop sau desktop, fie au telefoane smart sau tablete pot învăța online.
Marți, 26 mai 2020, 14 elevi de la grupa de avansați a cercului de informatică au fost conectați pe Google Meet la lecția video ”Joc matematic în Scratch”. Am fost cu toții bucuroși să ne vedem și să ne auzim timp de 45 de minute.
Pentru lecția ”Joc matematic” vom folosi un personaj din Bibliotecă, numit Pico. Vom utiliza trei variabile: a, b și c, în care vom păstra trei numere. Pentru a introduce răspunsul dat de utilizator, vom folosi blocurile „Întreabă...” și „răspuns” din Panoul Detecție. De la Panoul operatori, vom alege blocurile pentru operația de adunare, înmulțire pentru calcule iar pentru afișare vom utiliza blocul alătură.
La informatică, vom folosi variabile, cu care sunteți familiarizați din lecțiile trecute. Vă reamintesc că variabila ”găzduiește” o valoare la un moment dat, valoare care se poate schimba pe parcursul prelucrării descrise de algoritm. Orice variabilă se poate nota cu una sau mai multe litere, cifre și underscore. Variabilele folosite în probleme pot fi botezate cu nume lungi, sugestive. Astfel, pentru calculul expresiei a + b * c (* este operația de înmulțire), vom folosi variabila expresie așa ca în imaginea de mai jos.
Ordinea operațiilor în expresiile fără paranteze este cea cunoscută de la matematică: se efectuează întâi înmulțirile, împărțirile, apoi adunările și scăderile. Pașii din care este format un algoritm sunt: citirea datelor (atribuirea lor), calcule cu memorarea rezultatelor și afișarea rezultatelor. Aceștia sunt cei mai simpli pași ai unui algoritm.
La informatică, vom folosi variabile, cu care sunteți familiarizați din lecțiile trecute. Vă reamintesc că variabila ”găzduiește” o valoare la un moment dat, valoare care se poate schimba pe parcursul prelucrării descrise de algoritm. Orice variabilă se poate nota cu una sau mai multe litere, cifre și underscore. Variabilele folosite în probleme pot fi botezate cu nume lungi, sugestive. Astfel, pentru calculul expresiei a + b * c (* este operația de înmulțire), vom folosi variabila expresie așa ca în imaginea de mai jos.
Ordinea operațiilor în expresiile fără paranteze este cea cunoscută de la matematică: se efectuează întâi înmulțirile, împărțirile, apoi adunările și scăderile. Pașii din care este format un algoritm sunt: citirea datelor (atribuirea lor), calcule cu memorarea rezultatelor și afișarea rezultatelor. Aceștia sunt cei mai simpli pași ai unui algoritm.
Aplicație practică:
Construiți o aplicație tip joc calculator matematic, aplicație care să verifice dacă cel care joacă știe să calculeze corect expresia a + b * c, unde a, b și c iau valori în intervalul [1,10].
- Trageți din Panoul Evenimente, blocul ”Când se dă click pe acest personaj” pe suprafața de editare.
- Definiți variabilele a, b, c și expresie după care le ascundeți (nu bifați caseta checkbox din dreptul variabilei).
- Setați variabilele a, b și c la valori aleatorii cuprinse între 1 și 10.
- Calculați variabila expresie = a + b * c.
- Într-un bloc întreabă (Panoul Detectare) afișați expresia ce trebuie calculată utilizând mai multe blocuri de afișare alătură.
- Trageți din Panoul Control blocul ”dacă ... atunci ... altfel ...”: dacă enunțul răspuns = expresie este adevărat (condiția este îndeplinită), atunci se afișează ”Corect””, dacă enunțul este fals (condiția nu este îndeplinită) se afișează mesajul ”Răspunsul corect era” + răspunsul corect, memorat în variabila expresie.
- Salvați proiectul cu numele ”joc matematic.sb3”.
Construiți o aplicație tip joc calculator matematic, aplicație care să verifice dacă cel care joacă știe să calculeze corect expresia a + b * c, unde a, b și c iau valori în intervalul [1,10].
- Trageți din Panoul Evenimente, blocul ”Când se dă click pe acest personaj” pe suprafața de editare.
- Definiți variabilele a, b, c și expresie după care le ascundeți (nu bifați caseta checkbox din dreptul variabilei).
- Setați variabilele a, b și c la valori aleatorii cuprinse între 1 și 10.
- Calculați variabila expresie = a + b * c.
- Într-un bloc întreabă (Panoul Detectare) afișați expresia ce trebuie calculată utilizând mai multe blocuri de afișare alătură.
- Trageți din Panoul Control blocul ”dacă ... atunci ... altfel ...”: dacă enunțul răspuns = expresie este adevărat (condiția este îndeplinită), atunci se afișează ”Corect””, dacă enunțul este fals (condiția nu este îndeplinită) se afișează mesajul ”Răspunsul corect era” + răspunsul corect, memorat în variabila expresie.
- Salvați proiectul cu numele ”joc matematic.sb3”.
Temă: Modificați jocul astfel încât să calculați o nouă expresie, la alegerea voastră, cu 4 variabile.
prof. Ștefania Șoiman