6/12/2020

Animații in Scratch

Daca dorești să realizezi o animație în Scratch,  poți programa personajul ales de tine să se miște odată cu schimbarea costumelor. Astfel  mișcarea personajului dorit se descompune pe mai multe cadre (sprite-uri) care sunt afișate succesiv. În Scratch, aceste cadre sunt costume ale aceluiași personaj, iar animația este o afișare succesivă a acestora, mai rapidă sau mai lentă, cu pauze între schimbarea costumelor. O ilustrare a realizării unei astfel de animații este programul cu o găină care ciugulește boabe.
La fermă:
Realizați o aplicație practică în Scratch cu tema ”La Fermă”, care să prezinte o animație cu o găină care ciugulește boabe. La apăsarea tastei Spațiu decorul se schimbă și apare în scenă personajul Rooster (Cocoșul).

Alegeți din bibliotecă decorul ”Farm” (Fermă). Trageți din Panoul Evenimente, blocul ”Când se dă click pe Stegulețul Verde” pe suprafața de editare: Panoul de lucru.
 - din Panoul Control trageți blocul ”La infinit”, apoi în interiorul structurii repetitive, introduceți blocul ”Așteaptă 1 sec”, modificați numărul de secunde la 0.2.
- din Panoul Aspect trageți blocul ”costumul următor”.
Am utilizat un bloc cu o structură repetitivă ce rulează la nesfârșit pentru ca găina să ciugulească incontinuu. Dacă numărul de repetiții al structurii repetitive este mai mare decât numărul de costume, atunci ele se vor afișa ciclic. Pentru a schimba costumele personajelor vom folosi blocuri din Panoul Aspect (de culoare mov).
- Urmăriți imaginile!
 

La execuția scriptului veți observa animația creată de schimbarea costumelor personajului.  Secțiunea Costume este accesibilă când este selectat personajul, în timp ce secțiunea Decoruri apare când este selectată scena. Editarea grafică a costumelor presupune utilizarea instrumentelor aflate în partea dreaptă a paginii (creion, gumă, forme, etc.). În secțiunea Costume, puteți crea o copie a desenului anterior (Duplicați) pe care apoi o editați pentru a sugera o altă poziție a aceluiași personaj. Numiți altfel noul personaj creat.


 Scena 2: Realizați un script pentru un nou decor, cîmpul și un nou personaj, cocoșul. Trecerea la noul decor se va face prin apăsarea tastei Spațiu.
 - Încărcați din bibliotecă decorul ”Hay Field”.
- În zona de editare a scriptului personajului Găină vom trage blocul ”Când se apasă tasta spațiu”  din panoul Evenimente și alegem blocul ”schimbă decorul la...” din Panoul Aspect, așa ca în imaginea de mai sus.
- Vom introduce un nou personaj din bibliotecă,  ”Rooster” (Cocoș). Pentru acest personaj, în Panoul de editare a scriptului, contruim secvența: ”Când decorul se schimbă la ...”, se excută blocul ”ascunde” iar Când decorul se schimbă la ”Hay Fileld”, se execută blocul arată (urmăriți imaginea ”script cocos.png”). Observați că scriptul personajului Cocoș pentru animație este asemănător cu cel al personajului Găina. Puteți copia acest script prin selecția secvenței de cod de la personajul Găină cu butonul stâng al mouse-ului și trageți pe personajul Cocoș, așa ca în imaginea e mai jos.

Temă: Realizați animația prin care cocoșul se deplasează spre găină. Continuați cu un dialog al acestor două personaje. Foloseşte-ţi creativitatea şi adaugă în animație tot ceea ce-ţi place!

prof. Ștefania Șoiman

6/09/2020

Jocuri in Scratch

Realizați în Scratch un joc cu două personaje cu împușcături astfel:
1. Alegeti un decor.
2. Alegeti 4 caractere: personajul principal, arma, inamicul si focul, care va ieși din armă.
3. Programați personajul principal astfel încât să schimbe costumul la infinit.
4. Programați arma astfel încât să urmărească mouse-ul și să se rotească doar 90 de grade.
5. Programați focul, astfel încât să se deplaseze către margini și să dispară dacă atinge marginea.
                                                                                                 prof. Șoiman Ștefania
Dacă doriți o altă variantă a jocului cu împușcături, aici aveți un film al altei aplicații Scratch:

6/02/2020

Poveste in Scratch

 Creați un scenariu care, pornind de la un personaj - Printul și un decor - Castle 2, schimbați decorul ilustrând mai multe scene prin care va trece Printul sa salveze Printesa.
- Personajul Print (Prince) va avea două costume, unul orientat spre stânga, celălalt orientat spre dreapta.

- Scriptul personajului Prince, va contine pentru început patru secvențe lansate de evenimentul Când se apasă tasta...: Săgeată sus/ Săgeată dreapta/ Săgeată stânga și Săgeată dreapta, pentru a mișca personajul în cele patru colțuri ale scenei.
- Personajul Prince va spune:”Trebuie să o salvez pe prințesă. am nevoie de un cal”. Printul va începe căutarea prințesei îndreptându-se spre castel. Apasă tasta Space pentru a găsi calul!
- Pentru a încărca de fiecare dată când se apasă Stegulețul verde decorul Castle 2, va trebui să faceți clik pe decorul Castle2, apoi click pe Scripturi și tragem cele două blocuri din figura de mai jos:


- Încărcați un nou decor din bibliotecă, Castle1. De la Panoul Aspect trageți blocul Schimbă decorul la ... pentru trecerea la următoarea scenă a poveștii noastre.
Scriptul pentru a trece la următorul decor este lansat de evenimentul: Când  tasta Spațiu este apăsată.
- Introducem personajul Horse din biliotecă, pe care îl facem vizibil la evenimentul: Când decorul se schimbă la Castle 1. Pentru celelalte decoruri, căluțul rămâne ascuns. Blocurile ascunde și arată le găsiți la Panoul Aspect.
- Am ajuns în momentul în care Prințul intră în castel. Acest lucru este posibil dacă se apasă tasta A.  Pentru a informa utilizatorul acest lucru, introducem personajul săgeată (Arrow1).
- În zona de editare Costume vom edita acest personaj, Arrow1, ștergând costumele Arrow1 a, b și c, apoi alegem instrumentul Text și scriem textul: ”Apasă tasta A pentru a intra” ca în imaginea de mai jos:
- Scriptul asociat personajului Arrow1: la evenimentul Când decorul se schimbă la Castle 1 personajul este vizibil, lipim blocul arată de la Panoul Aspect.

- În zona de editare Costume vom edita acest personaj, Arrow2, prin copiere (click butonul drept al mouse-lui si alegem duplică), apoi alegem instrumentul Text și scriem textul: ”Apasă tasta Space pentru a găsi calul!” ca în imaginea de mai jos:

- Pentru celelalte decoruri personajul Arrow rămâne ascuns.
- Acum este momentul să încărcăm o nouă scenă, decorul Castle 3 din biblioteca de decoruri: Printul intră în castel. Scriptul asociat personajului Prince este de această dată executat la evenimentul Când tasta A este apăsată.

- Încărcați decorul Room2 din Bibliotecă. Scriptul asociat personajului Prince, atunci când se ”îmbracă” scena cu interiorul castelului, se schimbă costumul prințului, cu fața spre scări și spune unde se află prințesa.
- Am ajuns la scena în care în cameră se află prințul și prințesa. Scripul asociat personajului Prince la încărcarea decorului Room2 este format din cele două evenimente: Când decorul se schimbă la Room2, arată prințul cu fața spre dreapta (costum 1) și evenimenul Când primește mesajul trimis de prințesă.
- Personajul Prințesa (Princess) îl alegeți din Bibliotecă și edițati scriptul asociat acestui personaj:

Temă:
Povestea noastră are patru personaje: Prince, Princess, Horse, Arrow și patru decoruri: Castle1,2,3 și Room2. Vă invit să continuați povestea noastră, să introduceți noi personaje, decoruri, sunete și orice credeți că ar fi potrivit continuării acestui scenariu realizat astăzi. 
                                                                                                          prof. Șoiman Ștefania