10/24/2020

Gândirea critică în era digitală. Stop știrilor false!

 Aflat la a XII-a ediţie, concursul “Ora de Net” este o iniţiativă lansată de Organizaţia Salvaţi Copiii care abordează anual teme diferite conectate cu folosirea utilă, creativă și sigură a Internetului.


Potrivit organizatorilor, tematica anului 2020 – „Gândirea critică în era digitală. Stop știrilor false!”- se încadrează în mişcarea globală propusă de INSAFE - reţeaua internaţională a Centrelor Naţionale "Better Internet for Kids". Concursul „Gândirea critică în era digitală. Stop știrilor false!” are două obiective, precum înscrierea într-un concurs multi-media național a elevilor care doresc și au abilități în această direcție, în care să sintetizeze părerea lor cu privire la tema gândirii critice în era digitală.

Etapa I - Informarea online și detectarea știrilor false, Tema de reflexie ”O săptămână de auto - observare a comportamentului de informare. Discuție pentru identificarea soluțiilor pentru o informare corectă.
Etapa II - Realizarea unui clip video

Regulamentul poate fi descărcat de pe www.oradenet.ro/concurs2020

Ți s-a întâmplat să cauți ceva pe Internet (de exemplu pe Google sau Facebook) și apoi să vezi o mulțime de reclame în care ți se sugerează produse sau servicii de tipul celui pe care l-ai căutat?

Mecanismul din spatele acestui fenomen este foarte simplu și poartă denumirea de publicitate țintită.

Cum funcționează această formă de promovare online?

Să luăm un exemplu. Facebook colectează nu doar date personale ale utilizatorilor săi, precum vârstă, nivelul de educație, tipul de relație pe care persoana îl are, locul său de muncă, orientarea sa politică sau religioasă, ci și informații legate de interesele, preferințele și hobbyurile lor. Chiar dacă anumiți utilizatori aleg să nu împărtășească aceste informații atunci când își creează un profil, activitatea și interacțiunea pe care o au pe rețeaua socială permite algoritmilor de inteligență artificială să intuiască aceste lucruri despre utilizatorii săi.

Facebook colectează astfel de informații de la cei 2,5 miliarde de utilizatori care accesează lunar rețeaua și oferă posibilitatea agențiilor de publicitate și companiilor să adreseze reclame exact grupului țintă pe care îl vizează. Acest tip de informații și mecanisme automate puse la dispoziție de Facebook sunt extrem de prețioase pentru agențiile de publicitate deoarece pot crea mesaje care au o probabilitate mai mare să atragă atenția, fiind adresate unui public țintit.

Să privim și o serie de aspecte neplăcute…

În primul rând suntem bombardați de reclame și în aceste condiții, la nivel psihologic, este foarte posibil să crească senzația de incomplet sau insatisfacție creată artificial de lipsa produsului respectiv și astfel să înflorească ideea conform căreia ai nevoie de un produs sau serviciu să îți fie mai bine.

De multe ori, această influență poate trece neconștientizată de către utilizator care ajunge să cumpere impulsiv, fără să aibă o reală nevoie în acest sens.

Multe dintre jocurile, aplicațiile sau platformele de streaming (ex. Netflix. Youtube) disponibile au multe reclame tocmai pentru a profita de faptul că utilizatorii sunt concentrați la ceea ce fac online  și, practic, primesc mesajele din reclame pe un fond emoțional foarte sensibil crescând probabilitatea să își dorească să achiziționeze ceea ce li se oferă, fără să analizeze obiectiv.  Asocierea produsului sau serviciului cu emoțiile pozitive din video, îndemnul de cumpărare venit spontan sau atracția pentru o persoană care promoveză produsul, serviciul sau un stil de viață sunt doar câteva elemente care sunt folosite pentru a spori gradul de cumpărare.

Vă invităm să accesați articolul: aici




10/03/2020

Repartiția pe grupe a elevilor înscriși la Cercul de Informatică

 

PALATUL COPIILOR SUCEAVA

Cercul de Informatică



Grupa 1 Marți 14.30-16

Grupa 2 Marți 16.30 - 18

Grupa 3 Joi 14.30 - 16

Grupa 4 Joi 16.30- 18

 
Grupa 5 Vineri 16.30 - 18

Grupa 6 Luni 9 - 10.30

Grupa 7 Luni 11-12.30

Grupa 8 Vineri 14.30 - 16.30




Orarul este flexibil în funcție de orarul elevilor de la școală
Elevii care schimbă programul de dimineață cu programul de după - amiază vor putea alege între ORARUL grupei  7 și OR|ARUL grupei 3

8/05/2020

Clubul Python

Nu e niciun secret faptul că tehnologia devine mai prezentă în viețile noastre, pe zi ce trece, și cu atât mai mult în viața copiilor noștri.
Unul din cele mai bune momente pentru a învăța programare pentru un copil este chiar din ciclul primar, când aceștia sunt foarte receptivi și pot deja să dobândească abilitățile necesare programării sau roboticii.
Python poate fi o alegere excelentă pentru introducerea în bazele programării deoarece insistă asupra folosirii unor scheme de coduri simple, sintaxa limbajului este la un nivel accesibil. Copiii de 10 ani pot să se descurce să programeze în limbajul Python, acesta spre deosebire de alte limbaje elimină o serie de probleme de sintaxă.
Dacă vrei să devii pythonist, fie că ai sau nu experiență în programare, accesează cursul online creat pentru tine:
https://www.pythonisti.ro/clubul-pythonistilor-din-romania.php
Poți câștiga premii în cărți, roboței, bani, poți obține diplome și certificate de participare din partea Editurii L&S Soft și a Uniunii Profesorilor de Informatică

Câștigi premii totale în valoare de 3000 de lei dacă vei contribui la realizarea unei culegeri de probleme realizată chiar de către utilizatori!

Ai o idee despre un mic proiect ori un exercițiu interesant pentru comunitate?
Perioada de desfăşurare: 1 - 31 august, 2020

Criterii de departajare: creativitate, originalitate, competență.
Categorii de premii: premiul I, II și III + 6 mențiuni

Termeni și condiții
Succes! Site de antrenare in limbajul Python: aici

6/12/2020

Animații in Scratch

Daca dorești să realizezi o animație în Scratch,  poți programa personajul ales de tine să se miște odată cu schimbarea costumelor. Astfel  mișcarea personajului dorit se descompune pe mai multe cadre (sprite-uri) care sunt afișate succesiv. În Scratch, aceste cadre sunt costume ale aceluiași personaj, iar animația este o afișare succesivă a acestora, mai rapidă sau mai lentă, cu pauze între schimbarea costumelor. O ilustrare a realizării unei astfel de animații este programul cu o găină care ciugulește boabe.
La fermă:
Realizați o aplicație practică în Scratch cu tema ”La Fermă”, care să prezinte o animație cu o găină care ciugulește boabe. La apăsarea tastei Spațiu decorul se schimbă și apare în scenă personajul Rooster (Cocoșul).

Alegeți din bibliotecă decorul ”Farm” (Fermă). Trageți din Panoul Evenimente, blocul ”Când se dă click pe Stegulețul Verde” pe suprafața de editare: Panoul de lucru.
 - din Panoul Control trageți blocul ”La infinit”, apoi în interiorul structurii repetitive, introduceți blocul ”Așteaptă 1 sec”, modificați numărul de secunde la 0.2.
- din Panoul Aspect trageți blocul ”costumul următor”.
Am utilizat un bloc cu o structură repetitivă ce rulează la nesfârșit pentru ca găina să ciugulească incontinuu. Dacă numărul de repetiții al structurii repetitive este mai mare decât numărul de costume, atunci ele se vor afișa ciclic. Pentru a schimba costumele personajelor vom folosi blocuri din Panoul Aspect (de culoare mov).
- Urmăriți imaginile!
 

La execuția scriptului veți observa animația creată de schimbarea costumelor personajului.  Secțiunea Costume este accesibilă când este selectat personajul, în timp ce secțiunea Decoruri apare când este selectată scena. Editarea grafică a costumelor presupune utilizarea instrumentelor aflate în partea dreaptă a paginii (creion, gumă, forme, etc.). În secțiunea Costume, puteți crea o copie a desenului anterior (Duplicați) pe care apoi o editați pentru a sugera o altă poziție a aceluiași personaj. Numiți altfel noul personaj creat.


 Scena 2: Realizați un script pentru un nou decor, cîmpul și un nou personaj, cocoșul. Trecerea la noul decor se va face prin apăsarea tastei Spațiu.
 - Încărcați din bibliotecă decorul ”Hay Field”.
- În zona de editare a scriptului personajului Găină vom trage blocul ”Când se apasă tasta spațiu”  din panoul Evenimente și alegem blocul ”schimbă decorul la...” din Panoul Aspect, așa ca în imaginea de mai sus.
- Vom introduce un nou personaj din bibliotecă,  ”Rooster” (Cocoș). Pentru acest personaj, în Panoul de editare a scriptului, contruim secvența: ”Când decorul se schimbă la ...”, se excută blocul ”ascunde” iar Când decorul se schimbă la ”Hay Fileld”, se execută blocul arată (urmăriți imaginea ”script cocos.png”). Observați că scriptul personajului Cocoș pentru animație este asemănător cu cel al personajului Găina. Puteți copia acest script prin selecția secvenței de cod de la personajul Găină cu butonul stâng al mouse-ului și trageți pe personajul Cocoș, așa ca în imaginea e mai jos.

Temă: Realizați animația prin care cocoșul se deplasează spre găină. Continuați cu un dialog al acestor două personaje. Foloseşte-ţi creativitatea şi adaugă în animație tot ceea ce-ţi place!

prof. Ștefania Șoiman

6/09/2020

Jocuri in Scratch

Realizați în Scratch un joc cu două personaje cu împușcături astfel:
1. Alegeti un decor.
2. Alegeti 4 caractere: personajul principal, arma, inamicul si focul, care va ieși din armă.
3. Programați personajul principal astfel încât să schimbe costumul la infinit.
4. Programați arma astfel încât să urmărească mouse-ul și să se rotească doar 90 de grade.
5. Programați focul, astfel încât să se deplaseze către margini și să dispară dacă atinge marginea.
                                                                                                 prof. Șoiman Ștefania
Dacă doriți o altă variantă a jocului cu împușcături, aici aveți un film al altei aplicații Scratch:

6/02/2020

Poveste in Scratch

 Creați un scenariu care, pornind de la un personaj - Printul și un decor - Castle 2, schimbați decorul ilustrând mai multe scene prin care va trece Printul sa salveze Printesa.
- Personajul Print (Prince) va avea două costume, unul orientat spre stânga, celălalt orientat spre dreapta.

- Scriptul personajului Prince, va contine pentru început patru secvențe lansate de evenimentul Când se apasă tasta...: Săgeată sus/ Săgeată dreapta/ Săgeată stânga și Săgeată dreapta, pentru a mișca personajul în cele patru colțuri ale scenei.
- Personajul Prince va spune:”Trebuie să o salvez pe prințesă. am nevoie de un cal”. Printul va începe căutarea prințesei îndreptându-se spre castel. Apasă tasta Space pentru a găsi calul!
- Pentru a încărca de fiecare dată când se apasă Stegulețul verde decorul Castle 2, va trebui să faceți clik pe decorul Castle2, apoi click pe Scripturi și tragem cele două blocuri din figura de mai jos:


- Încărcați un nou decor din bibliotecă, Castle1. De la Panoul Aspect trageți blocul Schimbă decorul la ... pentru trecerea la următoarea scenă a poveștii noastre.
Scriptul pentru a trece la următorul decor este lansat de evenimentul: Când  tasta Spațiu este apăsată.
- Introducem personajul Horse din biliotecă, pe care îl facem vizibil la evenimentul: Când decorul se schimbă la Castle 1. Pentru celelalte decoruri, căluțul rămâne ascuns. Blocurile ascunde și arată le găsiți la Panoul Aspect.
- Am ajuns în momentul în care Prințul intră în castel. Acest lucru este posibil dacă se apasă tasta A.  Pentru a informa utilizatorul acest lucru, introducem personajul săgeată (Arrow1).
- În zona de editare Costume vom edita acest personaj, Arrow1, ștergând costumele Arrow1 a, b și c, apoi alegem instrumentul Text și scriem textul: ”Apasă tasta A pentru a intra” ca în imaginea de mai jos:
- Scriptul asociat personajului Arrow1: la evenimentul Când decorul se schimbă la Castle 1 personajul este vizibil, lipim blocul arată de la Panoul Aspect.

- În zona de editare Costume vom edita acest personaj, Arrow2, prin copiere (click butonul drept al mouse-lui si alegem duplică), apoi alegem instrumentul Text și scriem textul: ”Apasă tasta Space pentru a găsi calul!” ca în imaginea de mai jos:

- Pentru celelalte decoruri personajul Arrow rămâne ascuns.
- Acum este momentul să încărcăm o nouă scenă, decorul Castle 3 din biblioteca de decoruri: Printul intră în castel. Scriptul asociat personajului Prince este de această dată executat la evenimentul Când tasta A este apăsată.

- Încărcați decorul Room2 din Bibliotecă. Scriptul asociat personajului Prince, atunci când se ”îmbracă” scena cu interiorul castelului, se schimbă costumul prințului, cu fața spre scări și spune unde se află prințesa.
- Am ajuns la scena în care în cameră se află prințul și prințesa. Scripul asociat personajului Prince la încărcarea decorului Room2 este format din cele două evenimente: Când decorul se schimbă la Room2, arată prințul cu fața spre dreapta (costum 1) și evenimenul Când primește mesajul trimis de prințesă.
- Personajul Prințesa (Princess) îl alegeți din Bibliotecă și edițati scriptul asociat acestui personaj:

Temă:
Povestea noastră are patru personaje: Prince, Princess, Horse, Arrow și patru decoruri: Castle1,2,3 și Room2. Vă invit să continuați povestea noastră, să introduceți noi personaje, decoruri, sunete și orice credeți că ar fi potrivit continuării acestui scenariu realizat astăzi. 
                                                                                                          prof. Șoiman Ștefania



5/30/2020

Felicitari in Scratch

Realizați o aplicație practică în Scratch cu tema ”Felicitare 1 iunie”, care să prezinte o invitație la petrecerea de ziua voastră, și care să conțină:
- decorul ”Party” cu un titlu Invitație scris artistic
- sunetul birthday
- personajul Retro Robot
- un script astfel încât când se dă click pe personaj, robotul să gliseze de la dreapta la stânga, apoi să spună când va avea loc petrecerea și unde
- personajul Cake fără lumânări aprinse
- un script astfel încât, când se dă click pe el, personajul Cake să treacă la costumul cu lumânări aprinse și să spună ”La mulți ani!” pentru 3 secunde
Rezolvare:
Creăm un nou proiect în Scratch. Alegem din bibliotecă decorul Party (așa cum am făcut în lecția Schimbă costumele personajelor în Scratch).
În zona de editare a costumelor, alegem instrumentul Text, fontul Curly și scriem Invitație (așa cum apare în imaginea de mai sus).
Din secțiunea sunete, alegem sunetul Birthday din bibliotecă.
În secțiunea personaje, alegem să încărcăm personajul Cake. Îl așezăm cu mouse-ul în marginea stângă.
În secțiunea personaje, alegem să încărcăm personajul Retro Robot. Pentru acest personaj, în Panoul de editare a scriptului, contruim secvența pentru a obține mesajul și mișcarea cerute.
Unul din scripturile asociat personajului Cake este activat la evenimetul Când se dă click pe steagul verde, personajul își schimbă costumul ”cake-b”, lumânările sunt stinse. Când se dă click pe personaj -ul Cake, acesta își schimbă costumul la ”cake-a” (lumânările sunt aprinse) și spune mesajul ”La multi ani” urmat de pornește sunetul ”Birthday”.
Vizualizăm rezultatul execuției proiectului ”Invitație”, dând click, pe rând, pe fiecare din personaje și salvăm aplicația cu numele ”invitatia.sb3”.
Pagina proiect 1 iunie
Temă:
Puteți adăuga elemente de creativitate: rotiți personajul Retro Robot, schimbați costumul robotului, faceți robotul să ”danseze”, construiți un sistem de semnalizare între personaje prin intermediul mesajelor, ș.a.
prof. Șoiman Ștefania

5/26/2020

Joc matematic in Scratch - lecție online


Elevii care au acasă conexiune internet la laptop sau desktop, fie au telefoane smart sau tablete pot învăța online.
Marți, 26 mai 2020, 14 elevi de la grupa de avansați a cercului de informatică au fost conectați pe Google Meet la lecția video ”Joc matematic în Scratch”.  Am fost cu toții bucuroși să ne vedem și să ne auzim timp de 45 de minute. 
Pentru lecția ”Joc matematic” vom folosi un personaj din Bibliotecă, numit Pico. Vom utiliza trei variabile: a, b și c, în care vom păstra trei numere. Pentru a introduce răspunsul dat de utilizator, vom folosi blocurile „Întreabă...” și „răspuns” din Panoul Detecție. De la Panoul operatori, vom alege blocurile pentru operația de adunare, înmulțire pentru calcule iar pentru afișare vom utiliza blocul alătură.
La informatică, vom folosi variabile, cu care sunteți familiarizați din lecțiile trecute. Vă reamintesc că variabila ”găzduiește” o valoare la un moment dat, valoare care se poate schimba pe parcursul prelucrării descrise de algoritm. Orice variabilă se poate nota cu una sau mai multe litere, cifre și underscore. Variabilele folosite în probleme pot fi botezate cu nume lungi, sugestive. Astfel, pentru calculul expresiei a + b * c (* este operația de înmulțire), vom folosi variabila expresie așa ca în imaginea de mai jos.

Ordinea operațiilor în expresiile fără paranteze este cea cunoscută de la matematică: se efectuează întâi înmulțirile, împărțirile, apoi adunările și scăderile. Pașii din care este format un algoritm sunt: citirea datelor (atribuirea lor), calcule cu memorarea rezultatelor și afișarea rezultatelor. Aceștia sunt cei mai simpli pași ai unui algoritm.
Aplicație practică:
Construiți o aplicație tip joc calculator matematic, aplicație care să verifice dacă cel care joacă știe să calculeze corect expresia a + b * c, unde a, b și c iau valori în intervalul [1,10].
- Trageți din Panoul Evenimente, blocul ”Când se dă click pe acest personaj” pe suprafața de editare.
- Definiți variabilele a, b, c și expresie după care le ascundeți (nu bifați caseta checkbox din dreptul variabilei).
- Setați variabilele a, b și c la valori aleatorii cuprinse între 1 și 10.
- Calculați variabila expresie = a + b * c.
- Într-un bloc întreabă (Panoul Detectare) afișați expresia ce trebuie calculată utilizând mai multe blocuri de afișare alătură.
- Trageți din Panoul Control blocul ”dacă ... atunci ... altfel ...”: dacă enunțul răspuns = expresie este adevărat (condiția este îndeplinită), atunci se afișează ”Corect””, dacă enunțul este fals (condiția nu este îndeplinită) se afișează mesajul ”Răspunsul corect era” + răspunsul corect, memorat în variabila expresie.
- Salvați proiectul cu numele ”joc matematic.sb3”.

Temă:  Modificați jocul astfel încât să calculați o nouă expresie, la alegerea voastră, cu 4 variabile.






prof. Ștefania Șoiman


5/19/2020

Dialoguri în Scratch

Vom folosi editorul Scratch pentru a crea un dialog între două personaje.
Cine a participat la lecțiile Cercului de Astronomie, sau a căutat pe Internet, știe cele opt planete ale Sistemului Solar.
Pentru mai multe detalii urmăriți filmul: ”Paxi-Sistemul Solar” sau site-ul delfinariu.ro/planetariu

Creați un nou proiect, pentru început cu personajul ”Giga walk” ca personaj. Încărcați decorul ”Galaxy” din bibliotecă, așa cum am învățat în lecția trecută.
 Știm că a patra planetă de la Soare este Marte și că Terra este a cincea planetă ca mărime din Sistemul Solar.
Adăugați un nou personaj pe scenă, Gobo, pe care îl rotiți astfel încât să fie cu fața către personajul Giga. Pentru a realiza acest lucru, Comutați pe tab-ul Costume și utilizați butonul Întoarce orizontal (Flip horizontal). Urmărește imaginea:

 Pentru a realiza dialogul între cele două personaje: Gobo și Giga, vom folosi un sistem de semnalizare între ele, prin intermediul mesajelor. Din Panoul Evenimente, puteți alege blocul ”difuzează mesaj ...” pentru a semnaliza altor personaje că pot să înceapă o activitate. Un personaj începe o activitate la momentul semnalizat de alt personaj alegând blocul inițial al acelui scenariu ”Când primesc mesaj ....”. Trebuie să facem observația că în Panoul de lucru al unui personaj, tab-ul Cod, pot exista mai multe scenarii, fiecare cu blocul său inițial și blocul său final.


Aplicație practică:

- Creați un nou proiect, cu personajele Giga walk și Gobo.

- Alegeți din Bibliotecă decorul Galaxy

- Trageți personajul Giga în partea stângă a scenei, iar la personajul Gobo, editați costumul, oglindindu-l orizontal (să se afle cu fața către Giga).

- Concepem primul script pentru personajul Giga walk: personajul care  începe dialogul. Am ales ca Giga să înceapă dialogul, să se deplaseze către Gobo, schimbându-și costumul și să pună întrebarea : ”Care este a patra planetă de la Soare?”
 Desprindeți blocul format din cele trei blocuri: mergi, schimbă costumul și așteaptă, apăsați click cu butonul drept al mouse-ului pe blocul ”mergi 20 pași” și alegeți duplică.
Ultimul pas al scriptului este cel prin care se trimite un mesaj, planeta1, către celălalt personaj. Urmăriți imaginea:

 Utlimul bloc al scriptului cere să introduceți numele mesajului așa ca în imaginea ”mesaj1.png”.

 - Concepem scriptul pentru Gobo, script care începe când personajul primește mesajul ”planeta 1”. Pentru a introduce răspunsul dat de utilizator, vom folosi blocurile „Întreabă...” și „răspuns” din Panoul Detecție. Personajul Gobo ”spune” o asociere a unui text cu răspunsul dat de voi. Ultimul bloc este cel prin care se trimite un alt mesaj, ”planeta 2” către celălalt personaj. Urmăriți imaginea:

 - Personajul Giga, poate intrveni din nou, mulțumind pentru răspuns. Mesajul ”planeta 2” va iniția al doilea script. Urmăriți imaginile atașate, scripturile asociat personajului ”Giga walk” și scriptul asociat personajului ”Gobo”.

Temă: Vă provoc să continuați dialogul celor două personaje, urmând de această dată ca personajul Gobo să pună întrebarea ”Care este a cincea planetă ca mărime din Sistemul Solar?”.
prof. Ștefania Șoiman