11/26/2021

Joc matematic in Scratch - lecție online


Elevii care au acasă conexiune internet la laptop sau desktop, fie au telefoane smart sau tablete pot învăța online.
Marți, 26 mai 2020, 14 elevi de la grupa de avansați a cercului de informatică au fost conectați pe Google Meet la lecția video ”Joc matematic în Scratch”.  Am fost cu toții bucuroși să ne vedem și să ne auzim timp de 45 de minute. 
Pentru lecția ”Joc matematic” vom folosi un personaj din Bibliotecă, numit Pico. Vom utiliza trei variabile: a, b și c, în care vom păstra trei numere. Pentru a introduce răspunsul dat de utilizator, vom folosi blocurile „Întreabă...” și „răspuns” din Panoul Detecție. De la Panoul operatori, vom alege blocurile pentru operația de adunare, înmulțire pentru calcule iar pentru afișare vom utiliza blocul alătură.
La informatică, vom folosi variabile, cu care sunteți familiarizați din lecțiile trecute. Vă reamintesc că variabila ”găzduiește” o valoare la un moment dat, valoare care se poate schimba pe parcursul prelucrării descrise de algoritm. Orice variabilă se poate nota cu una sau mai multe litere, cifre și underscore. Variabilele folosite în probleme pot fi botezate cu nume lungi, sugestive. Astfel, pentru calculul expresiei a + b * c (* este operația de înmulțire), vom folosi variabila expresie așa ca în imaginea de mai jos.

Ordinea operațiilor în expresiile fără paranteze este cea cunoscută de la matematică: se efectuează întâi înmulțirile, împărțirile, apoi adunările și scăderile. Pașii din care este format un algoritm sunt: citirea datelor (atribuirea lor), calcule cu memorarea rezultatelor și afișarea rezultatelor. Aceștia sunt cei mai simpli pași ai unui algoritm.
Aplicație practică:
Construiți o aplicație tip joc calculator matematic, aplicație care să verifice dacă cel care joacă știe să calculeze corect expresia a + b * c, unde a, b și c iau valori în intervalul [1,10].
- Trageți din Panoul Evenimente, blocul ”Când se dă click pe acest personaj” pe suprafața de editare.
- Definiți variabilele a, b, c și expresie după care le ascundeți (nu bifați caseta checkbox din dreptul variabilei).
- Setați variabilele a, b și c la valori aleatorii cuprinse între 1 și 10.
- Calculați variabila expresie = a + b * c.
- Într-un bloc întreabă (Panoul Detectare) afișați expresia ce trebuie calculată utilizând mai multe blocuri de afișare alătură.
- Trageți din Panoul Control blocul ”dacă ... atunci ... altfel ...”: dacă enunțul răspuns = expresie este adevărat (condiția este îndeplinită), atunci se afișează ”Corect””, dacă enunțul este fals (condiția nu este îndeplinită) se afișează mesajul ”Răspunsul corect era” + răspunsul corect, memorat în variabila expresie.
- Salvați proiectul cu numele ”joc matematic.sb3”.

Temă:  Modificați jocul astfel încât să calculați o nouă expresie, la alegerea voastră, cu 4 variabile.
   
                                                                                                                       prof. Ștefania Șoiman









11/12/2021

Dialoguri în Scratch

Vom folosi editorul Scratch pentru a crea un dialog între două personaje.
Creați un nou proiect, pentru început cu personajul ”Giga walk” ca personaj. Încărcați decorul ”Galaxy” din bibliotecă, așa cum am învățat în lecția trecută.
Știm că a patra planetă de la Soare este Marte și că Terra este a cincea planetă ca mărime din Sistemul Solar.
Adăugați un nou personaj pe scenă, Gobo, pe care îl rotiți astfel încât să fie cu fața către personajul Giga. Pentru a realiza acest lucru, Comutați pe tab-ul Costume și utilizați butonul Întoarce orizontal (Flip horizontal). Urmărește imaginea:
Pentru a realiza dialogul între cele două personaje: Gobo și Giga, vom folosi un sistem de semnalizare între ele, prin intermediul mesajelor. Din Panoul Evenimente, puteți alege blocul ”difuzează mesaj ...” pentru a semnaliza altor personaje că pot să înceapă o activitate. Un personaj începe o activitate la momentul semnalizat de alt personaj alegând blocul inițial al acelui scenariu ”Când primesc mesaj ....”. Trebuie să facem observația că în Panoul de lucru al unui personaj, tab-ul Cod, pot exista mai multe scenarii, fiecare cu blocul său inițial și blocul său final.


Aplicație practică:
- Creați un nou proiect, cu personajele Giga walk și Gobo.
- Alegeți din Bibliotecă decorul Galaxy
- Trageți personajul Giga în partea stângă a scenei, iar la personajul Gobo, editați costumul, oglindindu-l orizontal (să se afle cu fața către Giga).
- Concepem primul script pentru personajul Giga walk: personajul care  începe dialogul. Am ales ca Giga să înceapă dialogul, să se deplaseze către Gobo, schimbându-și costumul și să pună întrebarea : ”Care este a patra planetă de la Soare?”
 Desprindeți blocul format din cele trei blocuri: mergi, schimbă costumul și așteaptă, apăsați click cu butonul drept al mouse-ului pe blocul ”mergi 20 pași” și alegeți duplică.
Ultimul pas al scriptului este cel prin care se trimite un mesaj, planeta1, către celălalt personaj. Urmăriți imaginea:
 Utlimul bloc al scriptului cere să introduceți numele mesajului așa ca în imaginea ”mesaj1.png”.
 - Concepem scriptul pentru Gobo, script care începe când personajul primește mesajul ”planeta 1”. Pentru a introduce răspunsul dat de utilizator, vom folosi blocurile „Întreabă...” și „răspuns” din Panoul Detecție. Personajul Gobo ”spune” o asociere a unui text cu răspunsul dat de voi. Ultimul bloc este cel prin care se trimite un alt mesaj, ”planeta 2” către celălalt personaj. Urmăriți imaginea:
 - Personajul Giga, poate intrveni din nou, mulțumind pentru răspuns. Mesajul ”planeta 2” va iniția al doilea script. Urmăriți imaginile atașate, scripturile asociat personajului ”Giga walk” și scriptul asociat personajului ”Gobo”.
Temă: Vă provoc să continuați dialogul celor două personaje, urmând de această dată ca personajul Gobo să pună întrebarea ”Care este a cincea planetă ca mărime din Sistemul Solar?”.
prof. Ștefania Șoiman