9/28/2021

Protectia copiilor in mediul online

Protectia muncii in laboratorul de informatică








Nevoile copiilor privind accesarea mediului online.
Cum folosiţi Internetul? Care sunt cele mai frecvente activităţi pe care le desfăşuraţi pe Internet?
Navigarea sigură pe Internet a copiilor în condiţiile noii realităţi digitale este o preocupare a organizațiilor naționale și europene, proiectul Ora de Net este cofinanțat de Uniunea Europeană și Organizația Salvați Copiii și este inclus în proiectul european Safer Internet.
În atenția organizatorilor stau principalele beneficii şi potenţiale pericole asociate cu folosirea Internetului de către copii și oferă soluţii de prevenire şi intervenţie psihologică, juridică şi tehnică în cazurile de abuz în mediul online asupra copiilor.
Ghidul utilizării în siguranță a Internetului 
Utilizarea calculatorului pentru pici
Napo este un personaj fermecător care îi poate ajuta pe copii să gândească, să înțeleagă și să acționeze atunci când se confruntă cu probleme de securitate în muncă.  Cine este Napo (www.napofilm.net/ro/who-is-napo)?
Filmulete cu Napo
Activități:
  • Ne jucam si invatam navigarea pe Internet
  • Cum sa protejam copiii online
  • Dependența de Internet poate avea efecte precum perturbări ale stării de sănătate fizică, tulburări emoţionale şi modificări ale comportamentului, schimbarea dispoziţiei, lipsa atenţiei, scăderea performanţei școlare, retragere socială, modificări complexe în circuitele cerebrale.

9/26/2021

Repartiția pe grupe a elevilor la cercul de informatică

Orarul grupelor 2021-2022



Grupa 1,  Marți 9 -11



Grupa 2,  Miercuri 14 - 16


Grupa 3,  Joi 13 - 15

Grupa 4 , Joi 15 - 17

Grupa 6 a, Vineri 8.30 - 10.30


Grupa 5 î, Vineri 10.30 - 12.30



Grupa 7, Luni 14.30 - 16.30


Grupa 8, Luni 16.30 - 18.30


*Orarul este fixat în funcție de orarul elevilor de la școală și nivelul de cunoștințe
An școlar 2021-2022:
Semestrul I (14 săptămâni de cursuri)
  • Cursuri: 13 septembrie 2021 – 22 decembrie 2021.
  • Vacanță pentru învățământ preșcolar și primar: 25 – 31 octombrie 2021.
  • Vacanță de iarnă: 23 decembrie 2021 – 9 ianuarie 2022.
Semestrul al II-lea (20 de săptămâni de cursuri)
  • Cursuri: 10 ianuarie – 10 iunie 2022.
    • Programul “Școala Altfel”: în perioada 8 – 14 aprilie (interval în care se pot organiza fazele naționale ale olimpiadelor școlare).
  • Vacanța de primăvară: 15 aprilie 2022 – 1 mai 2022.
  • Vacanța de vară: din 11 iunie 2022 și până la data din septembrie 2022 la care vor începe cursurile anului școlar 2022 – 2023

4/22/2021

Ziua Pământului

  În fiecare an, pe 22 aprilie, sărbătorim Ziua Pământului. Este un eveniment global de conștientizare a importanței pe care trebuie să o acordăm mediului înconjurător și mai ales înțelegerii măsurii în care acțiunile noastre pot produce daune semnificative pe termen lung. 

Planeta noastră se confruntă cu provocări fără precedent în ceea ce privește mediul și clima, iar cumulate acestea reprezintă o amenințare la adresa bunăstării noastre. Dar încă nu este prea târziu pentru a lua măsuri ferme. 

Stă în puterea noastră să protejăm pe termen lung mediul și să conservăm resurse disponibile pentru că acestea sunt limitate. Conform studiilor recente, deja consumăm pe datorie. 

A venit vremea să ne asumăm responsabilitatea și să facem economii acolo unde este posibil. Iată cinci moduri:


***Redu consumul de apă
Apa nu este o resursă infinită. Probabil că ai auzit deja de cazurile unor țări unde este de-a dreptul un lux. Sigur că nu trebuie să mergem în extreme, dar putem să ținem cont de anumite considerente și să facem economie. Nu este greu deloc. Poți de exemplu să închizi robinetul câtă vreme te speli pe dinți. Poți pune în sticle apa rece care curge până vine apa caldă și o poți refolosi pentru a uda plantele. Iar mulți spun că o mașină de spălat vase face economie substanțială la apă. Oricum ar fi, nu o trata ca și cum e inepuizabilă. 

***Redu consumul de curent
Electricitatea nu este chiar ca apa, dar producția ei implică și ea consumul anumitor resurse ce pot fi economisite. Din nou vorbim despre lucruri mici pe care le poți face chiar la tine acasă. Nu lăsa becurile aprinse când ieși dintr-o cameră în care nu mai ai treabă, scoate încărcătoarele din priză atunci când nu le utilizezi, folosește o veioză pentru citit, nu neapărat lustra, optează pentru becuri economice și ține telefonul în modul power saving. Iar dacă vrei să fii romantic în anumite seri, optează pentru lumânări. 

***Nu arunca mâncarea 
De multe ori avem tendința de a cumpără mai mult decât avem nevoie. Ne referim mai ales la alimente aici, care sunt perisabile. Studiile spun că românii sunt campioni când vine vorba de risipa alimentară. Există și aici lucruri pe care le poți face pentru a economisi. În primul rând, cumpără doar cât ai nevoie, chiar dacă mergi la cumpărături mai des. În al doilea rând, când constați că produsele se apropie de data expirării, fie gătește-le, fie congelează-le, fie donează-le cuiva care are nevoie. Nu degeaba există expresia „nimic nu se pierde, totul se transformă”.   

***Renunță la mașină
Combustibilul costă, indiferent dacă alegi mașina personală sau transportul public. În plus, poluează și contribuie la scăderea calității aerului respirat. Așa că, atunci când ai ocazia, încearcă să renunți la genul acesta de transport și alege mersul pe jos, cu bicicleta sau, de ce nu, trotineta. Pe lângă faptul că păstrezi mediul mai curat, mișcarea îți face și ție bine la sănătate. Studiile recente spun că este indicat să faci măcar 5000 de pași în fiecare zi pentru a te simți mai bine pe termen lung. 

***Reciclează
Cu toate că în România infrastructura atunci când vine vorba de reciclare nu este la fel de bine pusă la punct ca în alte țări, s-au făcut totuși pași în acest sens. Poți strânge gunoiul selectiv, poți profita de centrele speciale de colectare și returna anumite ambalaje de sticlă, plastic sau metal, poți renunța la tacâmurile de unică folosință atunci când comanzi mâncare online. Iar când mergi la cumpărături, poți refolosi pungile de plastic sau poți opta pentru unele de hârtie sau material textil.





https://www.scoaladebani.ro/blog/ai-grija-de-planeta-si-de-banii-tai-5-sfaturi 

4/15/2021

Aduna ouăle în coș

Acum vei crea un joc în Scratch: ”Easter Egg Hunts” (Adună ouăle în coș). Vei avea două personaje: coșul și oul. În coș vei aduna ouăle care vor cădea din partea de sus a ecranului. Când vei avea 10 ouă adunate în coș, jocul de termină.

Pentru început adaugă în Scratch decorul de mai jos.
Codul asociat decorului este:

Alege două personaje : Bowl și Egg.
Scrie codul asociat personajului Bowl, să poți să-l deplasezi în partea de jos a ecranului cu tastele săgeată stânga și săgeată dreapta.
Pentru a putea finaliza jocul, numărul de ouă adunate în coș va trebui să fie 10. Creează o nouă variabilă oua pe care o setezi la zero, la începutul codului. Variabila oua va contoriza numărul de ouă adunate în coș. Codul va fi asociat personajului Egg.
Personajul Bowl, va avea codul asociat evenimentului Când se dă click pe steguleț
Să trecem la personajul Egg. Alegeți un singur costum Egg-a, pe care îl multiplicați, schimbând culorile.
Codul asociat evenimentului Când se dă click pe steguleț
La începutul jocului, oul nu apare pe scenă, 
Dacă la început nu poți vedea clona, programul rulează la infinit blocul Creează o clonă a mea. Personajul Egg se va multiplica în acest fel. Bineînțeles, va trebui să ai și codul asociat evenimentului Când încep ca și clonă:
Pentru ca personajul Egg să coboare din partea de sus a ecranului , poziționează cu blocul mergi la coordonata x pe orizontală un numă aleator între -240 și 240, iar coordonata y pe verticală numărul 140 (partea se sus a ecranului, pentru y  = -140, este partea de jos a ecranului).
Folosește o structură repetitivă repetă până când, pentru mișcarea pe verticală, de sus în jos a ouălor pe ecran. Folosirea blocurilor ”sensing” (detectare) permit programului să detecteze momentul când personajele Egg și Bowl se ating, sau personajul Egg atinge marginea de jos.
Căderea pesoanjului se realizează cu blocul de mișcare : modifică y cu -10.
Când personajul Egg atinge coșul (personajul Bowl) va transmite un mesaj către acesta, care are ca efect contorizarea ouălor; Nu vrem să umplem ecranul de ouă, de aceea vom introduce script-ul care va face să dispară personajul Egg, odată ce a ajuns în partea de jos a ecranului.
Dacă doriți să ”colorați” ouăle, alegeți de la grupul aspect, blocul costumul următor.

Folosește link-ul următor https://scratch.mit.edu/projects/390362433/ pentru a vedea blocurile utilizate la realizarea proiectului, apasă click cu mouse-ul pe butonul See inside (Vezi în interior).
Succes!

prof. Ștefania Șoiman

1/23/2021

„Fii bun de câte ori este posibil. Întotdeauna este posibil!”

 Săptămâna prevenirii violenței în mediul școlar include Ziua internațională a nonviolenţei în școală, 30 ianuarie, ziua comemorării morții lui Mahatma Gandhi, supranumit părintele independenţei Indiei şi iniţiatorul mişcărilor de revoltă nonviolente, cel care spunea: „Nonviolenţa este arma celor puternici.”


Modalități de realizare:

  • Exersarea strategiilor și tehnicilor de prevenire a violenței în cadrul orelor de dirigenție, activităților de suport educațional pentru elevi și părinți, activități extrașcolare.
  • Aplicarea tehnicilor de negociere a conflictelor și de mediere: conflictele din jurul nostru, înțelegerea conflictelor, cauzele și efectele conflictului, rezolvarea conflictelor, medierea conflictului, calitățile mediatorului, etape în rezolvarea conflictelor, ascultă și personajul „negativ”, fenomenul de bullying, cyberbullying, „teatru forum”.
  • Webinar de diseminare și valorizare a bunelor practici – 30 ianuarie, ora 11.00, „Fii bun de câte ori este posibil. Întotdeauna este posibil!”.

 Campania R.E.S.P.E.C.T. a implicat în anul școlar precedent 180 de școli și peste 40 000 de copii și tineri, 4000 de părinți și peste 1500 cadre didactice. Proiectul constituie un cadru inovativ de realizare a cooperării dintre școală și autoritățile locale, în vederea creşterii gradului de siguranţă al elevilor. Printre rezultatele campaniei menționămnumărul cazurilor de violență au scăzut; s-au creat premisele unui climat de siguranță, incluziv, armonios; s-au diminuat comportamentele agresive, violente în favoarea atitudinilor tolerante, nondiscriminatorii, de acceptare și autocontrol; activităţile extra-curriculare, extrașcolare s-au diversificat: (săptămâna nonviolenţei, săpătămâna siguranței; concursuri/expoziţii tematice); munca în echipă, intervențiile colective și cooperarea interinstituțională sunt atribute ale campaniei R.E.S.P.E.C.T..

„Fii bun de câte ori este posibil. Întotdeauna este posibil!”

Coordonator inspector școlar prof. Tatiana Vîntur

10/24/2020

Gândirea critică în era digitală. Stop știrilor false!

 Aflat la a XII-a ediţie, concursul “Ora de Net” este o iniţiativă lansată de Organizaţia Salvaţi Copiii care abordează anual teme diferite conectate cu folosirea utilă, creativă și sigură a Internetului.


Potrivit organizatorilor, tematica anului 2020 – „Gândirea critică în era digitală. Stop știrilor false!”- se încadrează în mişcarea globală propusă de INSAFE - reţeaua internaţională a Centrelor Naţionale "Better Internet for Kids". Concursul „Gândirea critică în era digitală. Stop știrilor false!” are două obiective, precum înscrierea într-un concurs multi-media național a elevilor care doresc și au abilități în această direcție, în care să sintetizeze părerea lor cu privire la tema gândirii critice în era digitală.

Etapa I - Informarea online și detectarea știrilor false, Tema de reflexie ”O săptămână de auto - observare a comportamentului de informare. Discuție pentru identificarea soluțiilor pentru o informare corectă.
Etapa II - Realizarea unui clip video

Regulamentul poate fi descărcat de pe www.oradenet.ro/concurs2020

Ți s-a întâmplat să cauți ceva pe Internet (de exemplu pe Google sau Facebook) și apoi să vezi o mulțime de reclame în care ți se sugerează produse sau servicii de tipul celui pe care l-ai căutat?

Mecanismul din spatele acestui fenomen este foarte simplu și poartă denumirea de publicitate țintită.

Cum funcționează această formă de promovare online?

Să luăm un exemplu. Facebook colectează nu doar date personale ale utilizatorilor săi, precum vârstă, nivelul de educație, tipul de relație pe care persoana îl are, locul său de muncă, orientarea sa politică sau religioasă, ci și informații legate de interesele, preferințele și hobbyurile lor. Chiar dacă anumiți utilizatori aleg să nu împărtășească aceste informații atunci când își creează un profil, activitatea și interacțiunea pe care o au pe rețeaua socială permite algoritmilor de inteligență artificială să intuiască aceste lucruri despre utilizatorii săi.

Facebook colectează astfel de informații de la cei 2,5 miliarde de utilizatori care accesează lunar rețeaua și oferă posibilitatea agențiilor de publicitate și companiilor să adreseze reclame exact grupului țintă pe care îl vizează. Acest tip de informații și mecanisme automate puse la dispoziție de Facebook sunt extrem de prețioase pentru agențiile de publicitate deoarece pot crea mesaje care au o probabilitate mai mare să atragă atenția, fiind adresate unui public țintit.

Să privim și o serie de aspecte neplăcute…

În primul rând suntem bombardați de reclame și în aceste condiții, la nivel psihologic, este foarte posibil să crească senzația de incomplet sau insatisfacție creată artificial de lipsa produsului respectiv și astfel să înflorească ideea conform căreia ai nevoie de un produs sau serviciu să îți fie mai bine.

De multe ori, această influență poate trece neconștientizată de către utilizator care ajunge să cumpere impulsiv, fără să aibă o reală nevoie în acest sens.

Multe dintre jocurile, aplicațiile sau platformele de streaming (ex. Netflix. Youtube) disponibile au multe reclame tocmai pentru a profita de faptul că utilizatorii sunt concentrați la ceea ce fac online  și, practic, primesc mesajele din reclame pe un fond emoțional foarte sensibil crescând probabilitatea să își dorească să achiziționeze ceea ce li se oferă, fără să analizeze obiectiv.  Asocierea produsului sau serviciului cu emoțiile pozitive din video, îndemnul de cumpărare venit spontan sau atracția pentru o persoană care promoveză produsul, serviciul sau un stil de viață sunt doar câteva elemente care sunt folosite pentru a spori gradul de cumpărare.

Vă invităm să accesați articolul: aici




10/03/2020

Repartiția pe grupe a elevilor înscriși la Cercul de Informatică

 

PALATUL COPIILOR SUCEAVA

Cercul de Informatică



Grupa 1 Marți 14.30-16

Grupa 2 Marți 16.30 - 18

Grupa 3 Joi 14.30 - 16

Grupa 4 Joi 16.30- 18

 
Grupa 5 Vineri 16.30 - 18

Grupa 6 Luni 9 - 10.30

Grupa 7 Luni 11-12.30

Grupa 8 Vineri 14.30 - 16.30




Orarul este flexibil în funcție de orarul elevilor de la școală
Elevii care schimbă programul de dimineață cu programul de după - amiază vor putea alege între ORARUL grupei  7 și OR|ARUL grupei 3

5/04/2020

Platforma Google Classroom

În perioada în care cursurile sunt suspendate, activitatea cercului de Informatică s-a mutat pe platforma Google Classroom. Elevii înscriși la cercul de Informatică pot intra în clasa virtuală Grupa începători / Grupa avansați / Grupa performanță pe baza unui cod furnizat de profesorul coordonator de cerc elevilor prin mesaj (SMS) sau email.
Pentru a vă conecta pe această platformă trebuie să aveți un cont de gmail, cu user-ul și parola voastră (părinților).
Mai jos vă prezint modalitatea de conectare pe această platformă online, cu codul grupei cercului de informatică la care sunteți înscris, primit de la profesorul coordonator. Introduceți în browser-ul vostru următoarea adresă:classroom.google.com
Pentru a vă conecta la grupa cercului de informatică introduceți adresa contului vostru de gmail și parola.
       După ce v-ați conectat pe ecran apare așa cum este în imaginea de mai sus. Apăsați pe semnul ”+” din dreapta sus a ecranului și introduceți codul clasei primit prin SMS/email/whatsapp, pentru a vă înscrie la clasa voastră.
       Dacă textul nu este tradus în limba romana, pe ecran va apărea așa ca în imagine ”Enroll in the course” = Înscrieți-vă la curs.

După apăsarea butonului conectare (Sign up), veți vedea acest ecran:

După ce apăsați pe imaginea din partea stânga cu numele grupei voastre, va apărea fereastra din partea dreapta cu cele trei butoane: Flux (Stream), Activitate la curs (Classwork) și Persoane (People).

După alegerea tab-ului Activitate la curs (Classwork), se va deschide fereastra cu activitățile propuse spre rezolvare de către voi. În această fereastră puteți vedea materialele trimise de profesor, puteți trimite mesaje în chat sau chiar să adăugați propriile voastre materiale.
Vă aștept să participați la activitățile Cercului de informatică!
prof. Ștefania Șoiman

Simpozion interjudețean "Informatica -învățare prin joc"

 Sectiunile Simpozionului:
1. Secțiunea povești animate, jocuri sau softuri educaţionale
Elevii pot participa cu lucrări practice care sunt aplicaţii informatice de tipurile jocuri educaţionale sau softuri educaţionale realizate în Scratch sau Alice 3.
2. Secțiunea lucrări din portofoliile elevilor: grafică 2D, 3D, Prezentări (Power Point, Google Slides, etc), povesti ilustrate, postere.

    Lucrările de grafică și posterele vor fi trimise într-unul dintre formatele:.png, .jpg, .stl, .pdf, .doc.
Fiecare lucrare, indiferent de secțiunea la care participă, va fi însoțită de documentația lucrării.
Documentaţia lucrării trebuie să conţină denumirea lucrării, autorii, descrierea lucrării, softurile utilizate, 2-3
screenshot-uri, pe maxim 2 pagini.
Mai multe informații se găsesc pe site-ul Simpozionului: Simpozion interjudețean Informatica-învățare prin joc  

5/01/2020

Concursul Top Info PC Sibiu



 Concursul „Top Info”, aflat la a XII-a ediție, organizat de Palatul Copiilor Sibiu este destinat atât elevilor de la Palatele / Cluburile Copiilor din ţară, cât şi elevilor din şcoli gimnaziale şi liceu, din clasele II-XConcursul este cuprins în Calendarul activităţilor educative regionale şi interjudeţene fără finanţare M.E.N – 2019 / anexa nr. 9 la OMEN nr. 3016/09.01.2019  - poziţia 1891.

  
- REGULAMENT -

Tema concursului pentru ediţia a XII-a este: „Siguranţa pe Internet!”
Înscrierea la concurs se realizează prin trimiterea fişei de înscriere de către profesorul îndrumător. Data limită pentru înscriere este 30 mai 2020;

Concursul constă în realizarea unei lucrări acasă pe tema dată şi trimiterea ei, funcţie de grupa de vârstă astfel:
a.  SECŢIUNEA PAINT ce constă în desene realizate cu PAINT – pentru elevii claselor II – IV (va fi realizat 1 desen în Paint, care reprezintă o imagine pe tema dată. În colţul din dreapta jos va fi trecut numele şi clasa elevului care a realizat desenul);
b.    SECŢIUNEA AFIŞ / POSTER, PREZENTĂRI POWER POINT,  FILM DE SCURT METRAJ – pentru elevii claselor V – X
c.     SECŢIUNEA SCRATCH pentru elevii claselor V – VII, va fi realizata o animatie in care sa fie prezente doua personaje, care sa interactioneze prin dialog, folosind programul Scratch, cu respectarea temei date. Proiectul va fi partajat online.

Jurizarea lucrărilor înscrise pentru sectiunea cu participare indirectă, se va face până la data de 15 iunie 2020 - Baremele de corectare sunt stabilite de către comisia de evaluare, formată din profesori de informatică; Jurizarea va fi realizată pe secţiuni.  Transmiterea rezultatelor şi a diplomelor se va face electronic, până la 16 iunie 2020.


CRITERII DE JURIZARE
AFIŞ / POSTER
-        Raportarea la tema dată;
-        Originalitatea, creativitatea şi imaginaţia dovedite de elev prin lucrarea realizată;
-        Armonia şi expresivitatea lucrării;
-        Raportul detaliu-întreg;
-        Echilibrul între imagine şi text;

SECŢIUNEA  PAINT
-        Cât de sugestiv este desenul pentru tema dată;
-        Originalitatea, creativitatea şi imaginaţia dovedite de elev prin lucrarea realizată;
-        Armonia şi expresivitatea lucrării;
-        Raportul detaliu-întreg;

SECŢIUNEA PREZENTĂRI POWER POINT
-        Raportarea la tema dată;
-        Originalitatea, creativitatea şi imaginaţia dovedite de elev prin lucrarea realizată;
-        Armonia şi expresivitatea lucrării;
-        Raportul detaliu-întreg;
-        Echilibrul între imagine şi text;
-        Prezentarea va avea maxim 10 slide-uri (diapozitive)
SECŢIUNEA FILM DE SCURT METRAJ
-        Raportarea la tema dată;
-        Originalitatea, creativitatea şi imaginaţia dovedite de elev prin lucrarea realizată;
-        Armonia şi expresivitatea lucrării;
-        Raportul detaliu-întreg;
-        Echilibrul între imagine şi text;
-        Filmul va avea maxim 5 minute şi dimensiune max. 20 Mb.
SECŢIUNEA  SCRATCH
-        Respectarea cerintelor;
-        Corectitudinea codului introdus;
-        Gradul de dificultate a animatiei realizate.

4/02/2020

Săptămâna Școala altfel la informatica

Limbajul Scratch a fost creat pentru a face programarea mai atrăgătoare și accesibilă copiilor, astfel încât ei să nu aibă nevoie de pregătire tehnică ci doar curiozitate, creativitate și gândire logică. Scratch este dezvoltat de MIT Media Lab cu sprijin din partea Microsoft, Intel, Google, Iomega si MIT Lab Research.
Atunci când copiii realizează proiecte în Scratch, ei învață să gândească creativ, sistematic și lucrează colaborativ. Sunt diverse platforme de învățare a limbajului https://scratch.mit.edu/, cel mai interesant este că puteți învăța împreună cu părinții sau frații voștri.
Nu ar fi surprinzător ca unii dintre voi să vă descoperiți vocația, dorind să studiați mai multe despre domeniul IT.
Programând în limbajul Scratch puteți înțelege mai ușor fundamentele jocurilor video. Vom realiza un joc, ”Adună ouăle în coș!”.
Pentru început, vă rog să vă antrenați și să parcurgeți primul nivel al aplicației Blockly Games: Țestoasă.
https://blockly.games/turtle?lang=ro

La primul nivel trebuie să folosești instrucțiunile de mișcare move forward by(deplasează înainte cu un număr de pași)  și instrucțiunea turn right / left (întoarce la dreapta / stânga) cu un număr de grade.
Observați că aceste două instrucțiuni se repetă de patru ori. Pentru a scrie mai puține instrucțiuni poți folosi instrucțiuni de repetare repeat (repetă) de un anumit numă de ori. În acest caz alegeți de 4 ori!
Încearcă să programezi personajele folosind noțiunile învățate.
După ce ai lipit blocurile cu instrucțiuni, apasă butonul OK pentru a putea ajunge la nivelul următor.

  Programează personajele să deseneze formele geometrice: patrat, pentagon, stelute, cercuri.Realizati o forma la alegere.
Începând cu nivelul 4, folosiți instrucțiunea pen up (stilou sus) sau pen down (stilou jos) pentru a putea realiza mai multe forme distincte.



La nivelul 7 observați că aveți nevoie de instrucțiunea de mișcare  move backward by(deplasează înapoi cu un număr de pași).



Succes!

Încearcă-ți puterile magice. Ghicește numărul!
Aici

Aplicatie tema : Aduna ouăle în coș”
https://www.facebook.com/palatulcopiilorsv/videos/2644141655910083/?t=8
Tutoriale Scratch