5/26/2022

Participanți la Concursul de Informatică, etapa județeană 27 mai 2022

 

Nr. Crt

Nume si prenume

Cls

Sectiunea

Palatul/Clubul

1

Lăzărescu Vasile

5

Programare Scratch

CC Câmpulung

2

Varga Roberto

4

Programare Scratch

CC Câmpulung

3

Alahmad Fady

6

MS Word

CC Câmpulung, Scoala nr 2 George Voevidca

4

Bursuc Stefan Ionut

6

MS Word

CC Câmpulung, Scoala nr 2 George Voevidca

5

Melen Teodor

5

MS Word

CC Câmpulung, Scoala nr 3 Bogdan Vodă

6

Melen Matei

5

MS Word

CC Câmpulung, Scoala nr 3 Bogdan Vodă

7

Popescu Andrei

5

Programare Scratch

CC Câmpulung, Scoala nr 3 Bogdan Vodă

8

Samson Ariadna

7

PowerPoint

CC Fălticeni

9

Livadaru Ioan-Alexandru

7

Programare C++ / Python

CC Fălticeni

10

Gavrilescu Robert-Ștefan

7

Programare C++ / Python

CC Fălticeni

11

Gavrilescu Răzvan Cristian

7

Programare C++ / Python

CC Fălticeni

12

Rusu Maia Maria

4

MS Word

CC Fălticeni

13

Condurache Alessandro

3

MS Word

CC Fălticeni

14

Musumeci Victoria

7

PowerPoint

CC Fălticeni

15

Baboi Sã‚Nziana Maria

3

MS Word

CC Gura Humorului

16

Lariu Cătălin Gabriel

3

MS Word

CC Gura Humorului

17

Rusu Matei Emilian

3

MS Word

CC Gura Humorului

18

Boicu Octavian Giorgian

3

PowerPoint

CC Gura Humorului

19

Filip Andrei Alvaro

4

MS Word

CC Gura Humorului

20

Bande Teodora

4

MS Word

CC Gura Humorului

21

Slevoacă Andreea Mădălina

4

MS Word

CC Gura Humorului

22

Boloca Tudor

4

PowerPoint

CC Gura Humorului

23

Marcov David Claudiu

4

PowerPoint

CC Gura Humorului

24

Voloseniuc Matei

5

Programare Scratch

CC Vatra Dornei

25

Haja Raul

5

Programare Scratch

CC Vatra Dornei

26

Boiarinof Andrei

5

Programare Scratch

CC Vatra Dornei

27

Bulexa Ionuț

4

Programare Scratch

CC Vatra Dornei

28

Pavăl Sergiu Andrei

4

Programare Scratch

CC Vatra Dornei

29

Acatrinei Alexandru

3

MS Word

PC Suceava

30

Blându Eusebiu

3

MS Word

PC Suceava

31

Tabarcea Sebastian

5

PowerPoint

PC Suceava

32

Gheban Teodora

6

PowerPoint

PC Suceava

33

Oniu Ștefan

4

Programare C++ / Python

PC Suceava

34

Dascălu David

4

Programare C++ / Python

PC Suceava

35

Păuna Albert

3

Programare C++ / Python

PC Suceava

36

Tomiță Mircea-Ștefan

7

Programare C++ / Python

PC Suceava

37

Aparaschivei Tudor-Andrei

8

Programare C++ / Python

PC Suceava

38

Musteață Tudor

4

Programare C++ / Python

PC Suceava

39

Olaru Mihai Valentin

3

MS Word

PC Suceava

40

Grigore Robert

6

PowerPoint

PC Suceava

41

Nastasi Timotei

3

Programare C++ / Python

PC Suceava

42

Ispir Alexandru

10

Programare C++ / Python

PC Suceava

43

Laslău Antonio Luca

9

Programare C++ / Python

PC Suceava

44

Nestor Simeon

4

Programare C++ / Python

PC Suceava

45

Negru Rareș

6

Programare C++ / Python

PC Suceava

46

Macoveiciuc Sabrina

7

Programare C++ / Python

PC Suceava

47

Timocel Andrei

3

Programare Scratch

PC Suceava

48

Serediuc Denis Ștefan

5

Programare Scratch

PC Suceava

49

Oroșanu Alexandru

4

Programare Scratch

PC Suceava

50

Andrișan Iustin

7

Programare C++ / Python

PC Suceava

51

Bilinschi Cezar Gabriel

3

Programare Scratch

PC Suceava

5/07/2022

Concursul Județean de Informatică

 

  1. Secțiunea Programare – participare online

Proba de concurs va consta în rezolvarea a două probleme de natură algoritmică în limbajul de programare cunoscut C++/ Scratch/Python. Programa la secțiunea programare este pentru două categorii:

C++

Clasele primare  

  • Tipuri simple  de date ( tipul întreg, logic)  

  • Structurile liniare, alternative, repetitive   

Clasele V- VI

  • Tipuri simple  de date ( tipul întreg, real, caracter, logic)  

  • Structurile liniare, alternative, repetitive   

  • Algoritmi care prelucrează tipurile structurate de date  

  • Tablouri unidimensionale , fișiere text.

Clasele VII-X

  • Tipuri simple  de date ( tipul întreg, real, caracter, logic)  

  • Structurile liniare, alternative, repetitive   

  • Tablouri unidimensionale și bidimensionale, șiruri de caractere, fișiere text. 

  • Tipul înregistrare  

  • Algoritmi care prelucrează tipurile structurate de date  

  • Subprograme definite de utilizator  

  • Probleme de combinatorică (permutări, submulțimi) geometrie plană într-un sistem de coordonate (numai pentru clasa a VIII- a). 

Scratch – proba de concurs va consta în realizarea unui proiect Scratch după un scenariu ales de comisie, creând personaje și decoruri conform tematicii impuse. Controlul animației se va face fie prin intermediul tastaturii sau a unor structuri de control în funcție de datele de intrare.

  1. Secțiunea “Re-creație” – participare online

Tehnoredactarea  -MS  Office-Word 

Proba de concurs va consta în imitarea unei fișe de lucru.  

Timpul acordat - 60 minute. 

  1. Secțiunea PowerPoint (cl. IV-VIII) – participare online

Proba de concurs va consta în imitarea unei fișe de lucru.

Timpul acordat – 1 h 30 minute

Un cadru didactic poate participa cu maxim 3 lucrări/secțiune, la fiecare categorie de vârstă. Un elev se poate înscrie la o singură secțiune în concurs.

Înscrierea elevilor se va face de către de către fiecare profesor îndrumător al cercului la coordonatorul concursului.
prof. Ștefania Șoiman

3/01/2022

Felicitari in Scratch

Realizați o aplicație practică în Scratch cu tema ”Felicitare”, care să prezinte o invitație la petrecerea de ziua voastră, și care să conțină:
- decorul ”Party” cu un titlu Invitație scris artistic
- sunetul birthday
- personajul Retro Robot
- un script astfel încât când se dă click pe personaj, robotul să gliseze de la dreapta la stânga, apoi să spună când va avea loc petrecerea și unde
- personajul Cake fără lumânări aprinse
- un script astfel încât, când se dă click pe el, personajul Cake să treacă la costumul cu lumânări aprinse și să spună ”La mulți ani!” pentru 3 secunde
Rezolvare:
Creăm un nou proiect în Scratch. Alegem din bibliotecă decorul Party (așa cum am făcut în lecția Schimbă costumele personajelor în Scratch).
În zona de editare a costumelor, alegem instrumentul Text, fontul Curly și scriem Invitație (așa cum apare în imaginea de mai sus).
Din secțiunea sunete, alegem sunetul Birthday din bibliotecă.
În secțiunea personaje, alegem să încărcăm personajul Cake. Îl așezăm cu mouse-ul în marginea stângă.
În secțiunea personaje, alegem să încărcăm personajul Retro Robot. Pentru acest personaj, în Panoul de editare a scriptului, contruim secvența pentru a obține mesajul și mișcarea cerute.
Unul din scripturile asociat personajului Cake este activat la evenimetul Când se dă click pe steagul verde, personajul își schimbă costumul ”cake-b”, lumânările sunt stinse. Când se dă click pe personaj -ul Cake, acesta își schimbă costumul la ”cake-a” (lumânările sunt aprinse) și spune mesajul ”La multi ani” urmat de pornește sunetul ”Birthday”.
Vizualizăm rezultatul execuției proiectului ”Invitație”, dând click, pe rând, pe fiecare din personaje și salvăm aplicația cu numele ”invitatia.sb3”.

Temă:
Puteți adăuga elemente de creativitate: rotiți personajul Retro Robot, schimbați costumul robotului, faceți robotul să ”danseze”, construiți un sistem de semnalizare între personaje prin intermediul mesajelor, ș.a.
prof. Șoiman Ștefania

2/08/2022

Jocuri in Scratch

Realizați în Scratch un joc cu două personaje cu împușcături astfel:
1. Alegeti un decor.
2. Alegeti 4 caractere: personajul principal, arma, inamicul si focul, care va ieși din armă.
3. Programați personajul principal astfel încât să schimbe costumul la infinit.
4. Programați arma astfel încât să urmărească mouse-ul și să se rotească doar 90 de grade.
5. Programați focul, astfel încât să se deplaseze către margini și să dispară dacă atinge marginea.
                                                                                                 prof. Șoiman Ștefania
Dacă doriți o altă variantă a jocului cu împușcături, aici aveți un film al altei aplicații Scratch:

1/28/2022

Animații in Scratch

Daca dorești să realizezi o animație în Scratch,  poți programa personajul ales de tine să se miște odată cu schimbarea costumelor. Astfel  mișcarea personajului dorit se descompune pe mai multe cadre (sprite-uri) care sunt afișate succesiv. În Scratch, aceste cadre sunt costume ale aceluiași personaj, iar animația este o afișare succesivă a acestora, mai rapidă sau mai lentă, cu pauze între schimbarea costumelor. O ilustrare a realizării unei astfel de animații este programul cu o găină care ciugulește boabe.
La fermă:
Realizați o aplicație practică în Scratch cu tema ”La Fermă”, care să prezinte o animație cu o găină care ciugulește boabe. La apăsarea tastei Spațiu decorul se schimbă și apare în scenă personajul Rooster (Cocoșul).

Alegeți din bibliotecă decorul ”Farm” (Fermă). Trageți din Panoul Evenimente, blocul ”Când se dă click pe Stegulețul Verde” pe suprafața de editare: Panoul de lucru.
 - din Panoul Control trageți blocul ”La infinit”, apoi în interiorul structurii repetitive, introduceți blocul ”Așteaptă 1 sec”, modificați numărul de secunde la 0.2.
- din Panoul Aspect trageți blocul ”costumul următor”.
Am utilizat un bloc cu o structură repetitivă ce rulează la nesfârșit pentru ca găina să ciugulească incontinuu. Dacă numărul de repetiții al structurii repetitive este mai mare decât numărul de costume, atunci ele se vor afișa ciclic. Pentru a schimba costumele personajelor vom folosi blocuri din Panoul Aspect (de culoare mov).
- Urmăriți imaginile!
 

La execuția scriptului veți observa animația creată de schimbarea costumelor personajului.  Secțiunea Costume este accesibilă când este selectat personajul, în timp ce secțiunea Decoruri apare când este selectată scena. Editarea grafică a costumelor presupune utilizarea instrumentelor aflate în partea dreaptă a paginii (creion, gumă, forme, etc.). În secțiunea Costume, puteți crea o copie a desenului anterior (Duplicați) pe care apoi o editați pentru a sugera o altă poziție a aceluiași personaj. Numiți altfel noul personaj creat.


 Scena 2: Realizați un script pentru un nou decor, cîmpul și un nou personaj, cocoșul. Trecerea la noul decor se va face prin apăsarea tastei Spațiu.
 - Încărcați din bibliotecă decorul ”Hay Field”.
- În zona de editare a scriptului personajului Găină vom trage blocul ”Când se apasă tasta spațiu”  din panoul Evenimente și alegem blocul ”schimbă decorul la...” din Panoul Aspect, așa ca în imaginea de mai sus.
- Vom introduce un nou personaj din bibliotecă,  ”Rooster” (Cocoș). Pentru acest personaj, în Panoul de editare a scriptului, contruim secvența: ”Când decorul se schimbă la ...”, se excută blocul ”ascunde” iar Când decorul se schimbă la ”Hay Fileld”, se execută blocul arată (urmăriți imaginea ”script cocos.png”). Observați că scriptul personajului Cocoș pentru animație este asemănător cu cel al personajului Găina. Puteți copia acest script prin selecția secvenței de cod de la personajul Găină cu butonul stâng al mouse-ului și trageți pe personajul Cocoș, așa ca în imaginea e mai jos.

Temă: Realizați animația prin care cocoșul se deplasează spre găină. Continuați cu un dialog al acestor două personaje. Foloseşte-ţi creativitatea şi adaugă în animație tot ceea ce-ţi place!

prof. Ștefania Șoiman

1/14/2022

Poveste in Scratch

 Creați un scenariu care, pornind de la un personaj - Printul și un decor - Castle 2, schimbați decorul ilustrând mai multe scene prin care va trece Printul sa salveze Printesa.
- Personajul Print (Prince) va avea două costume, unul orientat spre stânga, celălalt orientat spre dreapta.

- Scriptul personajului Prince, va contine pentru început patru secvențe lansate de evenimentul Când se apasă tasta...: Săgeată sus/ Săgeată dreapta/ Săgeată stânga și Săgeată dreapta, pentru a mișca personajul în cele patru colțuri ale scenei.
- Personajul Prince va spune:”Trebuie să o salvez pe prințesă. am nevoie de un cal”. Printul va începe căutarea prințesei îndreptându-se spre castel. Apasă tasta Space pentru a găsi calul!
- Pentru a încărca de fiecare dată când se apasă Stegulețul verde decorul Castle 2, va trebui să faceți clik pe decorul Castle2, apoi click pe Scripturi și tragem cele două blocuri din figura de mai jos:


- Încărcați un nou decor din bibliotecă, Castle1. De la Panoul Aspect trageți blocul Schimbă decorul la ... pentru trecerea la următoarea scenă a poveștii noastre.
Scriptul pentru a trece la următorul decor este lansat de evenimentul: Când  tasta Spațiu este apăsată.
- Introducem personajul Horse din biliotecă, pe care îl facem vizibil la evenimentul: Când decorul se schimbă la Castle 1. Pentru celelalte decoruri, căluțul rămâne ascuns. Blocurile ascunde și arată le găsiți la Panoul Aspect.
- Am ajuns în momentul în care Prințul intră în castel. Acest lucru este posibil dacă se apasă tasta A.  Pentru a informa utilizatorul acest lucru, introducem personajul săgeată (Arrow1).
- În zona de editare Costume vom edita acest personaj, Arrow1, ștergând costumele Arrow1 a, b și c, apoi alegem instrumentul Text și scriem textul: ”Apasă tasta A pentru a intra” ca în imaginea de mai jos:
- Scriptul asociat personajului Arrow1: la evenimentul Când decorul se schimbă la Castle 1 personajul este vizibil, lipim blocul arată de la Panoul Aspect.

- În zona de editare Costume vom edita acest personaj, Arrow2, prin copiere (click butonul drept al mouse-lui si alegem duplică), apoi alegem instrumentul Text și scriem textul: ”Apasă tasta Space pentru a găsi calul!” ca în imaginea de mai jos:

- Pentru celelalte decoruri personajul Arrow rămâne ascuns.
- Acum este momentul să încărcăm o nouă scenă, decorul Castle 3 din biblioteca de decoruri: Printul intră în castel. Scriptul asociat personajului Prince este de această dată executat la evenimentul Când tasta A este apăsată.

- Încărcați decorul Room2 din Bibliotecă. Scriptul asociat personajului Prince, atunci când se ”îmbracă” scena cu interiorul castelului, se schimbă costumul prințului, cu fața spre scări și spune unde se află prințesa.
- Am ajuns la scena în care în cameră se află prințul și prințesa. Scripul asociat personajului Prince la încărcarea decorului Room2 este format din cele două evenimente: Când decorul se schimbă la Room2, arată prințul cu fața spre dreapta (costum 1) și evenimenul Când primește mesajul trimis de prințesă.
- Personajul Prințesa (Princess) îl alegeți din Bibliotecă și edițati scriptul asociat acestui personaj:

Temă:
Povestea noastră are patru personaje: Prince, Princess, Horse, Arrow și patru decoruri: Castle1,2,3 și Room2. Vă invit să continuați povestea noastră, să introduceți noi personaje, decoruri, sunete și orice credeți că ar fi potrivit continuării acestui scenariu realizat astăzi. 
                                                                                                    prof. Șoiman Ștefania



12/08/2021

Cadourile lui Mos Craciun

 Programeaza in Scratch!

În lumea lui Moș Crăciun s-au adunat spiridușii să-l ajute pe moșul să facă toate darurile pentru copii și să le împacheteze.

Temă: Aduna cadouri pentru Mos Craciun. Ai trei vieti!

Daca ai adunat cel putin 10 cadouri atunci mosul pleaca sa le ducă copiilor, altfel poti incerca alta dată.

1. Lansați editorul Scratch și creați proiectul ”Poveste de Crăciun”.

2. Încărcați în proiectul Scratch un decor de iarnă (exterior) și un decor de iarnă (interior). 

3. Alegeți un personaj din bibliotecă, de exemplu Spiriduș (elf), si alte personaje care considerati ca sunt potrivite decorului (om de zăpadă, pinguin,...). 

4. Din categoria Evenimente folosiți blocul de pornire la o tasă apăsată.

5. Declarați o variabila ”scor” care să crească cu o unitate la fiecare cadou care atinge sacul lui Moș Crăciun. Dacă cadoul ratează sacul atunci ai pierdut o viață!

6. Realizați scriptul asociat personajului spiriduș și începeți să realizați un dialog cu celelalte personaje, cu efecte de mișcare și sunet, conform titlului proiectului. Efectele de mișcare ale personajelor le puteți realiza prin schimbarea ”costumelor” personajelor.(urmăriți imaginile!)

În zona de scripturi a decorului vom avea comanda care schimbă scena în decorul de iarnă (exterior).

Decorul de iarnă se va schimba după ce ati finalizat scena pentru decorul de iarnă exterior la evenimentul ”Când primesc mesaj _____”. Urmăriți imaginile de mai jos ce conțin scripturile personajelor alese în proiect.

Continuați povestea!

 https://scratch.mit.edu/projects/353549223/

Editează în zona de scripturi blocurile asociate personajului Sacul lui Moș Crăciun, astfel încât acesta să se deplaseze la stânga și la dreapta atunci când se apasă tastele săgeți.

Editează scriptul asociat personajului Cadou, așa fel încât acesta să apară la apăsarea tastei <Spațiu> din partea de sus a ecranului și să ”cadă”.

Succes!

prof. Șoiman Ștefania

Script -ul personajului "Sacul lui Mos Craciun":

Script-ul personajului "Cadou":

Script-ul personajului ”Om de zăpadă”:

11/26/2021

Joc matematic in Scratch - lecție online


Elevii care au acasă conexiune internet la laptop sau desktop, fie au telefoane smart sau tablete pot învăța online.
Marți, 26 mai 2020, 14 elevi de la grupa de avansați a cercului de informatică au fost conectați pe Google Meet la lecția video ”Joc matematic în Scratch”.  Am fost cu toții bucuroși să ne vedem și să ne auzim timp de 45 de minute. 
Pentru lecția ”Joc matematic” vom folosi un personaj din Bibliotecă, numit Pico. Vom utiliza trei variabile: a, b și c, în care vom păstra trei numere. Pentru a introduce răspunsul dat de utilizator, vom folosi blocurile „Întreabă...” și „răspuns” din Panoul Detecție. De la Panoul operatori, vom alege blocurile pentru operația de adunare, înmulțire pentru calcule iar pentru afișare vom utiliza blocul alătură.
La informatică, vom folosi variabile, cu care sunteți familiarizați din lecțiile trecute. Vă reamintesc că variabila ”găzduiește” o valoare la un moment dat, valoare care se poate schimba pe parcursul prelucrării descrise de algoritm. Orice variabilă se poate nota cu una sau mai multe litere, cifre și underscore. Variabilele folosite în probleme pot fi botezate cu nume lungi, sugestive. Astfel, pentru calculul expresiei a + b * c (* este operația de înmulțire), vom folosi variabila expresie așa ca în imaginea de mai jos.

Ordinea operațiilor în expresiile fără paranteze este cea cunoscută de la matematică: se efectuează întâi înmulțirile, împărțirile, apoi adunările și scăderile. Pașii din care este format un algoritm sunt: citirea datelor (atribuirea lor), calcule cu memorarea rezultatelor și afișarea rezultatelor. Aceștia sunt cei mai simpli pași ai unui algoritm.
Aplicație practică:
Construiți o aplicație tip joc calculator matematic, aplicație care să verifice dacă cel care joacă știe să calculeze corect expresia a + b * c, unde a, b și c iau valori în intervalul [1,10].
- Trageți din Panoul Evenimente, blocul ”Când se dă click pe acest personaj” pe suprafața de editare.
- Definiți variabilele a, b, c și expresie după care le ascundeți (nu bifați caseta checkbox din dreptul variabilei).
- Setați variabilele a, b și c la valori aleatorii cuprinse între 1 și 10.
- Calculați variabila expresie = a + b * c.
- Într-un bloc întreabă (Panoul Detectare) afișați expresia ce trebuie calculată utilizând mai multe blocuri de afișare alătură.
- Trageți din Panoul Control blocul ”dacă ... atunci ... altfel ...”: dacă enunțul răspuns = expresie este adevărat (condiția este îndeplinită), atunci se afișează ”Corect””, dacă enunțul este fals (condiția nu este îndeplinită) se afișează mesajul ”Răspunsul corect era” + răspunsul corect, memorat în variabila expresie.
- Salvați proiectul cu numele ”joc matematic.sb3”.

Temă:  Modificați jocul astfel încât să calculați o nouă expresie, la alegerea voastră, cu 4 variabile.
   
                                                                                                                       prof. Ștefania Șoiman









11/12/2021

Dialoguri în Scratch

Vom folosi editorul Scratch pentru a crea un dialog între două personaje.
Creați un nou proiect, pentru început cu personajul ”Giga walk” ca personaj. Încărcați decorul ”Galaxy” din bibliotecă, așa cum am învățat în lecția trecută.
Știm că a patra planetă de la Soare este Marte și că Terra este a cincea planetă ca mărime din Sistemul Solar.
Adăugați un nou personaj pe scenă, Gobo, pe care îl rotiți astfel încât să fie cu fața către personajul Giga. Pentru a realiza acest lucru, Comutați pe tab-ul Costume și utilizați butonul Întoarce orizontal (Flip horizontal). Urmărește imaginea:
Pentru a realiza dialogul între cele două personaje: Gobo și Giga, vom folosi un sistem de semnalizare între ele, prin intermediul mesajelor. Din Panoul Evenimente, puteți alege blocul ”difuzează mesaj ...” pentru a semnaliza altor personaje că pot să înceapă o activitate. Un personaj începe o activitate la momentul semnalizat de alt personaj alegând blocul inițial al acelui scenariu ”Când primesc mesaj ....”. Trebuie să facem observația că în Panoul de lucru al unui personaj, tab-ul Cod, pot exista mai multe scenarii, fiecare cu blocul său inițial și blocul său final.


Aplicație practică:
- Creați un nou proiect, cu personajele Giga walk și Gobo.
- Alegeți din Bibliotecă decorul Galaxy
- Trageți personajul Giga în partea stângă a scenei, iar la personajul Gobo, editați costumul, oglindindu-l orizontal (să se afle cu fața către Giga).
- Concepem primul script pentru personajul Giga walk: personajul care  începe dialogul. Am ales ca Giga să înceapă dialogul, să se deplaseze către Gobo, schimbându-și costumul și să pună întrebarea : ”Care este a patra planetă de la Soare?”
 Desprindeți blocul format din cele trei blocuri: mergi, schimbă costumul și așteaptă, apăsați click cu butonul drept al mouse-ului pe blocul ”mergi 20 pași” și alegeți duplică.
Ultimul pas al scriptului este cel prin care se trimite un mesaj, planeta1, către celălalt personaj. Urmăriți imaginea:
 Utlimul bloc al scriptului cere să introduceți numele mesajului așa ca în imaginea ”mesaj1.png”.
 - Concepem scriptul pentru Gobo, script care începe când personajul primește mesajul ”planeta 1”. Pentru a introduce răspunsul dat de utilizator, vom folosi blocurile „Întreabă...” și „răspuns” din Panoul Detecție. Personajul Gobo ”spune” o asociere a unui text cu răspunsul dat de voi. Ultimul bloc este cel prin care se trimite un alt mesaj, ”planeta 2” către celălalt personaj. Urmăriți imaginea:
 - Personajul Giga, poate intrveni din nou, mulțumind pentru răspuns. Mesajul ”planeta 2” va iniția al doilea script. Urmăriți imaginile atașate, scripturile asociat personajului ”Giga walk” și scriptul asociat personajului ”Gobo”.
Temă: Vă provoc să continuați dialogul celor două personaje, urmând de această dată ca personajul Gobo să pună întrebarea ”Care este a cincea planetă ca mărime din Sistemul Solar?”.
prof. Ștefania Șoiman